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Tag: Team

Team Event Q&A

A little Q&A abut th を和訳してみたよ。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3295094.page

こちらも参考に: Team Event FAQhttp://www.shupop.com/iracing/2015/01/16/team-event-faq/


  • Q: Roar Before the 24て何?

    A) 1/17-18開催の「Roar Before the 24」は後に開催される「Daytona 24 Hours」に向けたRoad Warriorシリーズのプレシーズンテストレースです。

  • Q: どうやるの?

    A) 個人じゃなくてチームで参戦するイベントなので、まずはチームを作るか、ドライバー募集中のチームを探すことから始めよう。メンバーサイトにはそのためのTEAMエリアがあるよ。
    チームオーナーになりたければ、MY TEAMタブからEdit InfoボタンをクリックしてRecrutingをチェックON、チームメイト募集中などの説明文を書いてSAVEボタンで保存しよう。招待することもできるよ。
    自分でチームを管理しないのなら、ALL TEAMSタブを開いてJoinボタンが表示されるチームから、説明文が自分に合いそうなところを探そう。Joinボタンをクリックしたらチームオーナーに参加申請が送られるよ。

  • Q: 24時間ももたないよ?

    A) いつ誰が走るのもOKだし、途中で一旦抜けて他で走って戻ってくることもできる。誰も走れないときはピットに車を停めておいて、誰かが走れるようになったときにスタートしたのでもいいんだよ。

  • Q: でもチームメイトの走りで自分のレーティングが変化するのはいやだなぁ

    A) チームレーシングはiRatingには全く影響しないよ。SRに影響するのも自分のドライビングだけで他のドライバーのインシデントは関係ないよ。セッションで最大インシデントが制限されていたらみんなのインシデントの合計で判定されるけど、Road Warriorシリーズでは制限を設けないからまったく関係しないんだ。

  • Q: 面白いね、他の留意点はある?

    A) おおざっぱでいいのでドライバーがいつ走行するのかプランを考えておくとよいよ。
    計画通りにいかなかったときの予備案もあるとなおよいですね。あとは練習!20時間経過してウォールに突っ込みたくはないでしょう?

  • Q: 出走登録の手順を教えて

    A) まず最初にチームオーナーかチームの管理権のあるメンバーが出走登録を行う。Registerボタン/リンクをクリックしたらチーム登録画面が表示されるので、チームと車を指定して。チームに参加できる人リストを完成させたらRegisterボタンをクリック。
    チームが出走登録されたらチームメンバーがJoinできるようになるよ。Team RacingページのTEAM SESSIONSタブを開いてどのチームも表示されていなければまだセッションが始まっていないので少し待とう。Registボタンをクリックしたらチームの出走登録画面が開くのでチームを選択して登録しよう。

  • Q: レースサーバはどうやってグループ分けされるの

    A) チームレーシングではセッション起動時にチームの出走メンバーとして登録されているドライバーのiRatingの平均値をチームのiRatingとしてグループ分けの指標に使われます

  • Q: スターティンググリッドは?

    A) チームメンバー誰でも予選を走れるけど、決勝レースセッションが起動したときに出走登録しているドライバー中の予選一番時計がチームの予選タイムになるよ。その予選タイム順でグリッドが決まります。

  • Q: チームにドライバーは何人まで?

    A) 最低2人以上、最大16人。スポッター他を含めると最大60名がチームメンバーとしてセッションに入れるけれど、ドライブできるのは16名まで。そして同時にセッションに入っていられるのは最大6人まで。

  • Q: 時間も体力も余りあるんだけど全部自分で走っちゃだめなの?

    A) 走ってもいいけど最低2人でフェアシェア規程があるからレース後に失格になっちゃうよ

  • Q: フェアシェアって何

    A) ドライバーの最低周回数を、レース距離を人数で等分した距離の1/4と定める規定だよ。4人で800周なら最低50周。もちろん200周ずつでもOKだけどね。

  • Q: 4人で800周のとき、一人40周しか走れなかったらどうなるの

    A) そのドライバーはポイントなしになって残る3人で800周からフェアシェアを再計算するよ。つまり800周を1/3してさらに1/4するから66.66、切り上げで67周が必要になるよ。この3人とも67周以上走ってれば、3人はポイントを獲得できるよ。誰かが67周走れてなければ今度は2人として再計算。

  • Q: チャンピオンシップポイントは

    A) フェアシェアを満たせたチームにチャンピオンシップポイントが与えられるよ。でもRoar Before the 24はチャンピオンシップポイントはこの一戦だけのものだよ。

関連

iRacingドライバー交代の実際 (2014/11/01)
Team Event FAQ (2015/01/16)
iRacingをはじめよう>チーム戦出走登録手順 “Declare Team Drivers System”=チームドライバー指定システム (2020/09/19)

Team Event FAQ

チームイベントに関するFAQが掲載されていますので和訳して紹介します。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3294919.page

こちらも参考に: Team Event Q&Ahttp://www.shupop.com/iracing/2015/01/17/team-event-qa/


  • Q: How to sign up for a team event?
    チームイベントではどのように出走登録するの?

    作成済のチームで登録する、出走受付時間中にチームを作成して他のチームメンバを募る、出走登録時に参加済みチームから選ぶ、出走登録しているチームメンバ募集中チームに参加する、といったいつかの方法があります。

    出走受付時間中に出走登録していなくても、チームメンバーになっていさえすれば後でセッションに参加できることが通常とは異なる点です。
    既存チームメンバーはそのチームの一員としてイベント時間中はいつでもセッションに参加することができます。イベントで走るチームを探している場合は、出走受付時間中の出走登録が必須となります。

  • Q) What does “fair share” mean?
    “フェア・シェア”って何?

    フェア・シェアはチームでの周回数をドライバー数で割り、その25%をドライバーの必要周回数とするものです。ドライバー2名で200周なら、一人あたり100周でその25%なので25周、ドライバーが4名ならひとりあたり50周の25%で12.5周を切り上げで13周、いずれのドライバーもそれ以上の周回数を走行しなければ失格になります。

  • Q) Minimum and maximum number of drivers?
    最低/最大ドライバー数

    Roar before the 24とDaytona 24では最低ドライバー数は 2名、最大ドライバー数は 16名です。同時には 6名までしかセッションに入れませんので注意してください。

  • Q) How does Qualifying work?
    予選はどのように?

    チームの全ドライバー中ベストタイムが採用されます。チームイベントでは予選がレースセッション前に行われるので、予選アタックで最良の結果を得るにはチーム最速のドライバーをイベントの最初から参加させる必要があります。しかしレーススタート時には居なくても大丈夫です。

  • Q) How does splitting work?
    走行セッションのグループ分けはどのように行われますか?

    セッション起動時にチームのドライバーとして出走登録していたメンバーのiRatingを使ってグループ分けを行います。

  • Q) How does scoring work?
    得点はどのように決まりますか

    レース終了時に、チーム順位と各ドライバーのリザルトが表示されます。現時点ではシーズンポイントはありません。個別の得点はフェア・シェアを満たしたドライバーのiRatingをベースにして計算されます。

  • Q) What are the license/iRating requirements?
    必要ライセンス/iRatingは?

    Road D 4.0 class to drive, rookies are allowed to be spotters/crew chiefs.
    ドライバーにはロードのクラスD、SR 4.0以上が必要です。スポッターやクルーチーフはライセンスクラスの要件はありません。

  • Q) Is iRating in effect?
    レース結果でiRatingは上下しますか?

    いいえ

  • Q) Is SR in effect?
    レース結果でSafety Ratingは上下しますか?

    はい、ドライバーそれぞれのインシデントがドライバー自身のSafety Ratingに影響します。

  • Q) If I am a member of two teams, can I race for both in the same race?
    2チームのメンバーだった場合、両方のチームから出走できますか

    いいえ、セッションに走行するチームメンバーとして出走登録した時点で、そのチームでしか出場できなくなります。

  • Q) Am I allowed to withdraw from the team race, register for another session, and then come back to the team race later?
    途中で他のセッションに参加して、後で戻ってきたいのだけど?

    チームが出走登録していて自身もドライバーとして出走登録しているセッションは、途中退場して他のセッションへ参加した後で戻ってくることができます。

  • Q) Do I need to be registered for the session before it launches?
    セッション起動前に出走登録していないといけないの?

    いいえ、あなたのチームが出走登録していたら、My Team Sessionsページに表示されている中から選択すれば、プラクティス/予選/決勝レースのいつでも出走登録することができます。

  • Q) What is the maximum number of incident points?
    最大インシデント数は?

    このイベントでその制限はありません。

関連

iRacingドライバー交代の実際 (2014/11/01)
Team Event Q&A (2015/01/17)
iRacingをはじめよう>チーム戦出走登録手順 “Declare Team Drivers System”=チームドライバー指定システム (2020/09/19)

Team Racing

Team Driving

チーム用セッションでのドライバー交代について、分かっていることをまとめてみました。
iRacingメンバーフォーラムへの投稿です。

関連

Team Event FAQ (2015/01/16)
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Release Notes

2014.10.20付け、2014シーズン 4 ビルドのリリースノートを和訳しました。

ボリュームが大きいのでページを分けています。

P1: Index
P2: Team Driving
P3: Website, Simulation
P4: Cars, Tracks


以下インデックスは各章に直接リンクしています。


Team Racing

チームレーシングとして、チーム作成とドライバー追加、チームペイント、セッションへの参加とドライバー交代について、説明してくれる動画が公開されています。映像を見るだけで理解できますよ。

2014 season 4

短縮 6週間 + Fun Weekでの開催となるシーズン 4に開催されるオフィシャルシリーズのスケジュールが発表されました
※参照: iRacing年間シーズンの変更について

これまでとの変更点は以下のとおり。

  • ロードクラスC V8SupercarsシリーズはFord Falconに代わり新車Holden Commodore VFが使用されます。
  • ロードクラスB GT3シリーズにFord GT GT3が加わります。*リリース時期については言及ありません。
  • 新ビルドの配信後、ドライバー交代を必要とする追加のシリーズがオーバル/ロード共2つずつ、追加されます。

Team Racing

いよいよチームレーシングが来るよ、という最新動画。

ドライバー交代を行えるようになるチーム機能は、10月末登場見込みの2014 シーズン4ビルドで実装される見込みです。それと同時に、開催できるセッションの長さのバリエーションが増え、24時間レースも開催できるようになるようです。ただ、レースフィールドへの天候や時刻面の時間経過の実装はまだ先のことのようですが。

ここからは先日のツイートをまとめて

仕様もいくつか伝えられています

シーズン4ビルドのリリースノートでより明らかになるでしょう。

ドライバーあたりの最低必要周回数について

チームIDとペイント


カスタムペイントじゃなくてメンバーサイト上でのペイント機能は個人用と同等なのでしょうかね。

Team iRating

レース終了後に、ドライブしたメンバーのiRating平均でチームのiRatingが計算されて、セッションのSOFも計算される。チームを実装した次のシーズンで、ロード/オーバルごとのチームiRatingを検討。ドライバー交代ありのセッションでは各個人のiRatingは変動しないのかな。

予選はどうなるの

ドライバー交代のあるオフィシャルシリーズでは、レースセッションが決勝前の予選も含む形式になるようです。つまり予選よりも前にフィールドは分割されるため、予選タイムでのセッション分割は行われません。

Driver Swap

iRacing.com上級副社長スティーブ・マイヤーズが最新ブログでドライバー交代システムについて語っているので、ポイントを箇条書きで紹介します。
Team-Registration1

  • TEAMSタブでCreate Teamボタンをクリックしてチームを作成したら、あとはメンバーを招待するだけ
  • レース出走登録を行ってチームメンバーが揃ってセッションに参加する
  • 一度に走れるのは一人だけ。Driveボタンをクリックして乗り込み、ESCキーで降車。降車したら他のチームメンバーがDriveボタンをクリックできるようになる
  • ホストセッションでもオフィシャルセッションでも、ドライバーが得点を得るための最低/最大走行距離(分, 周)を定めておくことができる
  • 最速だったチームメイトのタイムが予選タイムとなる
  • ドライバー交代のためには、速度違反せずにピットボックスに停車したらESCキーを押すと降車できる。その間チームメイトはDriveボタンが押せるようになるのを待っています
  • ドライバー交代に掛ける時間が短いほど、他のチームに対してアドバンテージを持てる
  • ドライバー交代システムはシーズン 3には間に合わず、シーズン 4で登場する

そして、

Release Notes

2013.07.??付け、2013シーズン3 ビルドのリリースノートを和訳しました。

翻訳協力: hayato


新シーズン用ビルドは不測の事態がなければ7/23(火)に登場します。このリリースノートに書かれていることは火曜日以降の内容であることに留意してください。

Website:

Leagues Page

Members
  • adminはメンバーにニックネームを割り当てることができるようになりました。
  • adminはメンバーにカーナンバーを割り当てることができるようになりました。
League Info
  • adminはリーグにキーワードをタグ付けしたりフィルタオプションを割り当てて検索しやすくできるようになりました。
  • adminはカンマ区切りのキーワードリストを作成できるようになりました。キーワードはドロップダウンから選択したり入力することができ、入力したキーワードはSaveボタンをクリックすると利用でき、他のリーグでも指定できるよう保存されます。
  • 指定したキーワードをリストから取り除くこともできます。
  • プリセットオプションはチェックボックスをクリックする都度、その状態が保存されます。メンバーがリーグをフィルタ検索しているとき、リアルタイムにその状態が反映されます。
League Directory
  • Next Page/Previous Pageボタンが動作するようになりました。
  • 新しいFiltersボタンが追加されました。プリセットオプションやキーワードを指定するフォームを表示します。リーグ名検索のオプションとして機能します。
  • メンバーはドロップダウンから選択したりプリセットオプションを指定して、カンマ区切りのキーワードリストを作成することができます。キーワードのみでフィルタする際は、フィルタ指定した後でDoneボタンをクリックする必要があります。
  • プリセットオプションをクリックすると直ちにリーグフィルタに反映されます。キーワードリストも自動的にプリセットオプションと併せて使用されます。

    Reset Filtersボタンをクリックするかブラウザでクッキーが削除されるまで、フィルタは永続的に働きます。

Preferred Car Number

  • 三桁のカーナンバーが使えるようになりました。

File a Protest

メンバーサイトのヘッダにある”File Protest”をクリックすればプロテストが行えるようになりました。適切に情報を指定して送信します。いくつかのケースでは、システムにプロテストするまでの時間制限があります。

送信内容が受け取られたことを通知するメールがあなたに送信されます。これらのプロテストはiRacing.com Appeals Boardに送られ、解決するために適切な処置がとられます。このシステムにより我々はより整然と問題解決を行え、その進捗ごとに状況をあなたにお知らせすることもできるようになります。

Downloading Software

iRacingのソフトウェアダウンロードページが改善されました。使用中のOSに応じた適切なオプションが表示されました。使いやすく更新されたダウンロードページはこちらです。
http://members.iracing.com/download/member/noservice.jsp

  • 現在はPC版だけですがMac版も数週間後にリリースされる予定です。

Awards

  • Consistent Finish賞が追加されました。iRating以上のレースを 2, 5, 10レース完走した賞で、ロードとオーバル両方に合計6個あります。これらの賞は遡及されません。

Race Guide

  • Race Guideのパフォーマンスを向上しました。

Full Grid Control for League Racing

  • リーグでレースを設定するとき、予選結果によらずグリッドを設定するオプションが追加されました。
  • セッションタイプを“Open practice + race”とすれば、“Click here to configure your field and grid”というリンクが表示されます。これをクリックすると、“League Session Grid Builder”のUIが表示されます。
  • トーナメントセッションと同様に、リーグセッションのグリッド設定は3つの手順で行います:

    ドライバーを読み込みます。リーグの全ドライバー、シーズン中の前回出走ドライバー、またはリーグのドライバーを個別に指定して読み込むことができます。

    読み込んだドライバーをグリッドに並べます。ドラッグ&ドロップすることもできるしグリッド自動化アルゴリズムを使うこともできます。前回出走ドライバーを読み込んだ場合には、その前回順位を元にグリッドに並べられ、追加のドライバーはその後ろに並べられます。

    Doneをクリックしてグリッドを保存します。

    トーナメントセッション同様、グリッド上でドライバーをドラッグ&ドロップすることもできるので、自由にグリッドを設定することができます。例えば、前回のリーグレース結果を読み込んでシーケンシャルアルゴリズムでグリッドに並べることができます。あるドライバーを後方にドラッグして後方スタートペナルティを与えることもできます。

    グリッド設定なしのセッションも作成可能です。こうしておいて各レース前にグリッド設定することも可能です。グリッドが設定されなかった場合、リーグのどのドライバーも参加可能となり、iRating順のグリッドとなります。

    グリッドは二列のリストで表現され、ドラッグ&ドロップでドライバーを並べ替えることができます。オーバルでは、左列がインサイド、右列がアウトサイドとなります。各グリッド位置はドライバー名が書かれた長方形で表現され、何列目の何番グリッドかはドライバー名の横に表示されます。

    現在のシステム制限として、グリッドを削除することができません。保存後にグリッドを削除したい場合、セッションをキャンセルして再作成してください。

Simulation:

Teams

以前のビルドにてチームメイトが”クルーチーフ(与えられた時間で一人のみ)”になれる機能を追加しました。そしてクルーチーフがブラックボックスで次のピットストップでの調整をリクエストすることが可能になりました。

今回のビルドでは、チームメイトがガレージにてあなたの車両をセットアップすることができる機能を導入しました。これは”ヘッドメカニック”という言葉も似合うでしょうか。しかし我々はこの役割の人を”ガレージエディター”と呼びます。クルーチーフと同様にチームメイトは各々の意思によりガレージエディターになることも辞めることもできます。しかし、指定されたときに役割に就けるのは一人だけです。

ガレージスクリーンのクリップボードにあるセットアップシートを見ることで、あなたはセッティングの内容を把握することができます。様々な変更を行うためには、あなたがガレージエディターになるリクエストを出す必要があります。そうすることでチーム車両をメカニックが腕を振るえるガレージに入れることができ、そしてアップデートによる効果を測ることができます。これらを行うには、ガレージスクリーンの右上にある緑の”edit”アイコンをクリックします。あなたがセッションにいるチーム内唯一の存在だった場合、”edit”アイコンは自動的にクリックされます。アイコンがグレーの場合、車両をガレージに入れることが禁止されています(主にレースセッションスタート後など)。

車両がガレージにある間、セッションスクリーンの[Drive]ボタンをクリックすることはできず、代わりに[Garage]が表示されます。車両を調整中のガレージエディターのヘルメットと名前が全てのチーム員に向けてガレージスクリーンに表示されます。全てのチームメイトは車検が終了するごとにガレージエディターが作成したセッティングを閲覧可能です。多くの変更は直ちに車検に通されますが、[Apply]ボタンのクリックが必要な場合もあります。

チーム車両のセットアップ変更は全て暫定的なものであり、ガレージエディターが[Done]ボタンをクリックしたときに適用されます。このボタンを押すとガレージエディターの役割は破棄され、最新のセットアップの変更が反映されたチーム車両がガレージから送り出されます。ガレージエディターがエディットアイコンの[Cancel]ボタンをクリックする、もしくはガレージスクリーンを閉じる[x]ボタンをクリックすると、それまでの変更が破棄され、車両がガレージに入ってきたときの状態に戻ります。そのとき、セッティング変更を破棄してもよいか確認画面がでてきます。エディットアイコンの[Cancel]もしくはガレージスクリーンの[x]をクリックしセッティング変更を破棄すると、ガレージエディターの役割を終えることになります。

ガレージエディターは自分が記録しているセッティングや、そのセッション中に他のユーザーからシェアされたセッティングを含む全てのセットアップ項目にアクセスすることが可能です。他のチームメンバーのセッティングにはアクセスすることはできません。特定のチームメンバーのセッティングを使いたい場合は、その人をガレージエディターにしてください。そうすることでそのセッティングを読み込むことができ、[Done]をクリックするとチーム車両に反映されます。反映後は全てのチームメイトがその車両に変更を加えることが可能です。

セッティングする車両がなければチームメンバーは誰もガレージスクリーンに入ることはできません。チームのドライバーが最初のセッションに参加したとき、最後に使われたセットアップが読み込まれ、チームの施したセットアップが適用されます(固定セットによるレースの場合は除きます。そのときは代わりに固定セットが適用されます)。

セッティング変更の喪失を防止するために、セッション終了付近で車両のセッティングを行うかもしれません。セッションの合間にもセッティング変更を行うことは可能です(例:プラクティスから予選の間、予選とレースの間)。固定セットのセッションを除き、ガレージエディターのステータスが違反になっていた場合、”望ましい”もしくは”命じられた”セッティングが車両に強制的に反映されます。

ガレージエディターは車検で不合格となった場合でもガレージを出ることができますが、ドライバーは車検に合格するまで車両に乗り込むことはできません。

Collidable Cones

  • トラック上の全てのコーンに接触判定が付きました。

Reflap Car

  • 選択した参照ラップを再現した半透明な車両を表示できるところまでSplit/Deltaシステムは拡張されました。この半透明な車両を”Reflap Car”と呼びます。(reference lap car)
  • タブキーを押すことによってoffを含めたモードを選択することが可能です。キーはオプション画面にて変更することが可能です。初期状態ではReflap carの設定はONになっています。
    Reflap Carには以下の6つのモードがあります。

    Off
    All-time Best Lap – 全てのタイム中のベストラップ ( あなたが記録した中での最速ラップタイム)
    All-time Optimal Sector – 全てのタイム中の理想的なラップタイム(各セクターでのベストタイムを合わせたラップタイム)
    Session Best Lap – このセッションでのベストタイム
    Session Optimal Sector – このセッションで記録された各セクターベストタイムを合わせた理想的なラップライム
    Session Last Lap – セッション中、その前の周回のラップタイム
  • Split/Delta機能は全モデルにて使用できますが、Reflap Carが見えるのはテストもしくはタイムトライアルイベントのみです。
  • ユーザーインターフェースはレースのスターティンググリッドにつくと隠れますが、タブキーを押すことで表示することが可能です。
  • Reflap Carの透明度はapp,iniセッティングにて変更することが可能です。

    [Graphics]
    reflapCarTransp=0.350000 ; Set level of transparency for reference lap car.

  • デフォルトではctrl-cでReflap Carの表示/非表示を切り替えることが可能です。
  • delta time windowにReflap Carの切替ボタンがあります。

Weather

  • ホストセッションおよびオフラインテストにおいて天候のパラメーター操作が可能になりました。雨はありません。
  • Temperature(温度):華氏 65 – 90°F(摂氏 18.3 – 32.2℃)
  • Humidity(湿度):0 – 100%
  • 湿度は霧と組み合わせることが可能です。湿度100%の状態を保つと、1%(薄い霧)から100%(濃霧)の霧のレベルを選択することができます。 ※注意:霧レベルの最大値ですが、レース主催者が安全と判断するレベルからはかけ離れています(速度域の高いレーストラックでは特に)。ホストセッションを作成する前に、テストセッションにて希望の霧レベルにて試走することを推奨します。現実において安全にレースを行える霧のレベルはおおよそ25%です。
  • Wind speed(風速):0MPH~30MPH (0~48.3km/h)
  • Wind direction(風向き、どちらから風が吹いてくるか):コンパスの8方向から選択することが可能です。
  • Cloud cover(雲量): “Clear,” “Partly Cloudy,” “Mostly Cloudy” and “Overcast” (快晴(無雲)、部分的に曇り、大部分が曇り、全天が曇り) から選択することが可能です。
  • 温度は℃(摂氏)と華氏(°F)で、風速はMPHとKm/hで指定することが可能です。セッションを立てた人がどちらを選択したかに関わらず、シムにはあなたが選択した単位系で表示されます。
  • より現実に使い天気を選択することも可能です。シムはトラックごとの特徴的な天候をランダムに選択します。ランダムに選択される天候の変化範囲は、これまでに記した条件となります。天候は少しずつ変化します(温度と風が変化します)。
    ※注意:突風の最大風速は48.3km/h(30MPH)を超える場合があります。夜のイベントでは昼のイベントに対して気温が低く、湿度が高くなる傾向となります。
  • iRacingオフィシャルセッションでは従来通り、デフォルトの天候条件が使用されます。しかし、これまで快晴だったが雲が見えていたものも含め、デフォルトの天候条件は”部分的に曇り”に変更されます。この変更により路面温度が僅かに低下し、ラップタイムとタイヤフィーリングに微妙な変化をもたらします。
  • 天候の変化により、車両は異なった状態で運転されます。異なった天候状態に適合し、車両の能力を最大限発揮させるためには、セッティングを変更する必要があるかもしれません。
  • セッションでは、空の状態(太陽の位置、明るさ、反射、影の角度などを定義するもの)は雲量に合わせてランダムに選択されます。
  • 霧の発生してるセッションでは車両のヘッドライトが点灯します。

Tech Tracks

  • Tech Tracksは、走行はできるものの訳あって未完成のトラックです。
  • Tech Trackと見なされたトラックは完成を目指す開発リストからは外れています。いつかは完成するかもしれないし完成しないかもしれません。それでも世界中のドライバーやメンバーから多くのリクエストを頂くのでTech Trackとして提供することにしました。
  • Tech Trackがオフィシャルシリーズのスケジュールに組み込まれることはありません。しかしテスト走行やプライベートセッションには使用できます。レースコントロールやグリッドボックスはあるので、プライベートやリーグでレースを行うこともできます。
  • Tech Trackの標準ライセンス価格はUS5$です。
  • Tech Trackは我々がそれを完成させると決定しない限り、積極的にアップデートされることはありません。もし完成したらTech Trackとしては取り除かれ、その購入者には購入金額分のiRacing creditを発行します。繰り返しますが、いつか完成されると想像して購入しないでください。
  • Tech trackは100%クラブなどどのボリュームディスカウントの対象になりません。
  • レーザースキャンのドットの大きさや密度について、renderer.iniで設定をオーバーライドすることができます。デフォルトが推奨値ですが、レンダリングのパフォーマンスが出ない場合には、ポイントサイズや密度を小さくすると良いかもしれません。PointSizeMMは各ドットの物理的な幅(ミリメートル単位)を指定します – 遠くのドットはカメラ近くのドットよりも小さく描画されます。PointSizeMaxはドットの描画される最大サイズ(ピクセル単位)を指定し、PointSizeMinは逆に最小サイズを指定します。MaxLaserScanVidMemではレーザースキャンを展開するのに使えるビデオ(GPU)メモリ量を指定します。この値を低くするとドットの密度が小さくなります。

    [Laser Scan]
    MaxLaserScanVidMem=128 ; Max scan density to load into vidmem (32 to 128 MB)
    PointSizeMM=90 ; desired physical point size width (mm): 1 to 120
    PointSizeMin=2 ; min point size in screen pixels (1 to 15)
    PointSizeMax=8 ; max point size in screen pixels (1 to 20)

Pit Macros

  • 新しいピットサービス、テキストチャットマクロを追加しました。パラメータ等は以下のとおり。
    #help – ヘルプメッセージを表示します。
    #clear – リクエストした全てのピットサービスをキャンセルします。
    #ws – ウインドウシールドを綺麗にするためにティアオフを剥がします。
    #fuel – 給油します。給油量を指定することもできます。単位を省略すると表示に使用中の単位が使われます。 (#fuel 5, 5g[allon], 5l[iter], 5k[ilo], etc)
    #lf – 左前タイヤを交換します。空気圧を指定することもできます。単位を省略すると表示に使用中の単位が使われます。 (#lf 30, 30p[si], 30k[pa])
    #rf, rr, lr – lf と同様で他の三本のタイヤを交換します。
  • 新しいテキストチャットマクロに5つ追加し、ピットサービスのための合理的なデフォルトでそれらを取り込みます。デフォルトではこの新しいマクロは、キー操作 shift-1 から shift-5 に割り当てられています。
  • リネームされたチャットマクロ 0 から 10 は既に定義されていたマクロ内容を引き継ぎません。
  • ピットロード出口で必ずフルピットサービスリクエスト状態になるのを無効にするオプションを追加しました。デフォルトではこれまでどおりこの動作を有効にします。無効に設定するにはapp.iniで [Pit Service] autoResetPitBox=1 を 0 とします。

Oculus Rift

  • Oculus Rift VR Headset Development Kitの予備的サポートを追加しました。

    説明書に従ってDev kitを拡張デスクトップモニタとして(推奨)、または重複モニタとして(Riftで見える内容をモニタできる)インストールします。解像度は1280×800とします。

    シムを起動するとRiftが検出され、Riftを使うかダイアログボックスが表示されます。シムがRiftを検出しない場合はPCで設定を変更してみてください。

    センタリング: シムが最初に起動するとき、2Dの読み込み画面が約1メートル先に表示されます。読み込み画面が表示されている間に、頭をまっすぐ保持してどれかキーを押してヘッドトラッキングをセンタリングします。読み込み完了後、リプレイ画面やドライビング中は、割り当てたホットキー(デフォルトでは‘;’)でヘッドマウントディスプレイ(HMD)のセンタリングを行えます。必要に応じてハンドルコントローラのボタンなどセンタリングしやすいように割り当ててください。

    Riftが有効なときグラフィックオプションでVSYNCを設定できます。VSYNCはティアリングを防ぐために推奨されますが、遅延を少なく良いトラッキングには無効とした方が良いようです。

    Riftではマルチサンプリングがサポートされています。グラフィックオプションでAAサンプル数を指定するとGPUがサポートしていればRiftに適用されます。

    RiftではガレージとオプションのUI画面はヘッドトラッキングと共にパンするようになりました。ブラックボックスやその他のドライビングUIを表示することもできますがこれは開発中です。

    一般に、高いフレームレートを得ることがRiftではとても重要です。必要に応じてグラフィックオプションを下げ、ヘッドトラッキングの遅延を小さくしてください。

    Riftに関してrenderer.iniにいくつか新しいオプションが追加されています。

    [Oculus Rift]
    CorrectYaw=1 ; Enable magnetic yaw correction CorrectPitch=1 ;
    Enable gravity based pitch correction UsePrediction=1 ; Enable motion prediction
    PredictionTimeMS=20 ; How many milliseconds to use during prediction
    ForceVSYNC=0 ; Force on VSYNC for Rift even if disabled in the graphics options settings
    PanUserInterfaceToEdge=0 ; Allows user interface to pan further with head tracking

    ForceVSYNCはRift使用中は必ずVSYNCを有効にします。この設定はRiftについてのみ、オプション画面での設定を上書きします。いくつかのPCでコントローラのラグやヘッドトラッキングの遅延を増大するので、現在はデフォルトではこのオプションは設定していません。

    CorrectYawとCorrectPitch設定を有効にするとドライビング中にRiftの磁力計と加速度計を使います。ヨーコレクションが有効なとき、センタリングする都度、自動的に磁力計がキャリブレーションされます。

Garage

  • シムはリアルタイムスレッドのパフォーマンスをモニタするようになりました。app.ini のエントリ”garagePhysicsSpeedup”は削除され、ガレージではフィジクスを走らせるアグレッシブさをダイナミックに調整するようになりました。コンピュータが遅く、garagePhysicsSpeedupに1を設定していると、クロックスマッシュや多くのスキューによってリアルタイムを失ったり、ガレージ画面中にリプレイが正しく記録されなかったりしていたかもしれません。現在は、速いコンピュータではフィジクスはより早く落ち着くようになります。遅いコンピュータではより時間が掛かりますが、ガレージ画面中でもシムがリアルタイムを失うことはありません。

Replay

  • 全体的なリプレイ時ボリュームとドライビング時ボリューム
    の調整項目を追加しました。例えばHall of Fameではドライビング中でないPODのボリュームを下げることができました。app.iniでのみ設定でき、UIはありません。

    [Audio]
    loudnessReplay=0.0 ; Volume adjustment for overall replay volume versus driving volume in dB

Controls

  • しばらく安定していたので、Fanatecディスプレイをデフォルトでonするようにしました。
  • 特定のFFBに関する問題を解決するため、すべてをチェックするために全フォースを要求するようにしました。

Telemetry

  • ガレージでのタイヤ計測値をテレメトリ出力するようになりました。このためデータを記録するためにガレージ画面に入る必要はなくなりました。この計測値はガレージで計測されたときにだけ更新されます。
  • マシンが再インスタンスされたとき、テレメトリ変数が定義されていない属性を指すことから生じる小さなバグを修正しました。

iRacing API

  • リモートAPIにチャットとピットスクリプトのサポートを追加しました。
  • セッション画面へのリモートピットコントロールのサポートを追加しました。クルーチーフが自動化したツールを使えるようになります。
  • iRSDKの出力に天候に関する情報を追加しました。

Voicechat

  • ボイスチャットのキーイング時にシムがクラッシュする可能性のあった問題を修正しました。
  • マイクのVUメーターをボイスチャットのUIクラスタに追加しました。
  • 選択中のチャンネルで誰かが発言中に発言しようとしても、あなたの発言は届かないことを示す”no microphone”アイコンがインジケータ通知されます。誰かの発言が終わり、発言できるようになれば、このインジケータは消えてあなたの発言が届くようになったことを通知します。

Graphics

  • リプレイ中もFPS表示のシステムメーターが働くようにしました。

Bump Drafting

  • バンプ時のフリクションを低減しました。バンプドラフトにおけるバンパー連結ショックが和らぎます。

UI

  • app.iniに新しい設定を追加しました。有効にするとiRacingウィンドウがフォーカスを得たときのUI再表示を行わないようにします。

    [Graphics]
    KeepUIHiddenOnFocus=0

Options Screen

  • 多くのタブをアレンジしました。ほとんどのキー割当をスクロールバー付でひとつのタブにまとめました。
  • リプレイ制御を含む全てのホットキーを再割当できるようにしました。
  • Look Left/ LookRightのようなアクションを2つ指定するコントロールを、2方向の軸に割り当てようとすると、”Your control is assigned to this device”と表示されていたバグを修正しました。以前は例えば”Dev 0 Axis 3 <>“としたいのに”Dev 0 Axis 3 <<"となってしまっていました。

Helmets

  • ライセンスストライプにiRacingロゴがスタンプされるようになりました。

Tire Model

  • タイヤカーカスがあまりに速くたわみゼロを越えて動いてしまうバグを修正しました。タイヤに落ち着きがなかったのが改善されます。
  • 温度計算にあったバグを修正しました。限界を越える際のフィーリングが改善されます。

Cars

  • Lindblad chassisがスポンサーに追加されました。
ABS
  • ABSを搭載する全車でアルゴリズムを更新して不快なフォースフィードバックを少なくしました。
Chevrolet Corvette C6R
  • ダメージを負ったマシンではダッシュとドアパネルインテリアが表示されなくなりました。
Chevrolet Impala Class B
  • シーズン始めに制定されたトラックバー分割ルールは撤回されました。
Chevrolet SS-Gen6
  • シーズン始めに制定されたトラックバー分割ルールは撤回されました。
  • プラクティスではガレージで燃料搭載量を調整できるようになりました。
Ford Falcon V8 Supercar
  • 空力上のドラッグに関して、車高によって空力マップ範囲外になることのあったバグを修正しました。
Ford Fusion-Gen6
  • シーズン始めに制定されたトラックバー分割ルールは撤回されました。
  • プラクティスではガレージで燃料搭載量を調整できるようになりました。
Kia Optima
  • 燃料量が正しくテレメトリ出力されないことがあったのを修正しました。
Lotus 49
  • Lotus 49が購入できるようになりました。タイヤモデルのバージョン5を搭載しています。
Radical SR8
  • デジタルダッシュにkphラベルを追加しました。
  • 車外のエンジンサウンドを更新しました。
Silver Crown
  • 車外のエンジンサウンドを更新しました。
Sprint Car
  • 車外のエンジンサウンドを更新しました。
Skip Barber Formula 2000
  • タイヤモデルバージョン5を搭載しました。
Street Stock
  • タイヤモデルバージョン5を搭載しました。

Tracks

Circuit Gilles Villeneuve
  • 購入できるようになりました。
Long Beach Street Circuit
  • Tech Trackとして購入できるようになりました。
South Boston Speedway
  • 夜間走行できるようになりました。
Lanier National Speedway
  • 夜間走行できるようになりました。
Irwindale Speedway
  • 8の字レイアウトが追加されました。

Release Notes

2013.05.30付けリリースノートを和訳しました。


Kansas Speedway

  • 購入できるようになりました!

Teams

  • セッションの起動後は、最初に観戦モードで接続したのを取り止めてドライバーまたはどこかのチームのクルーメンバーとしてそのセッションに接続しなおすことは許されていますが、それ以外の参加タイプ変更はできません。

    ドライバーまたはクルーメンバーとしての参加登録がセッション起動時に受け付けられた後は変更できません。クルーメンバーとして一旦参加登録すると、セッション参加登録を取り止めたとしても、そのセッションにドライバーとして登録しなおすことはできませんし、その逆も同様です。またあるドライバーのクルーメンバーとして登録した後で、別のドライバーのクルーメンバーとして登録しなおすこともできません。
  • これらの制限が適切に働くようにウェブサイトとレースサーバを修正しました。修正前にはこの制限に掛からずに再登録できたりセッション内での権利が正しく適用されないケースがありました。現在はウェブサイト側でそのような操作は防がれるようになりました。
  • クルーメンバーのブラックボックスが点滅せず常にチームの情報を表示するようになりました。以前はフォーカスされたマシンの情報が表示されることがありましたが修正されました。

Graphics

  • 鈴鹿と茂木の立体交差でPSSMs(※)で影を投影できていなかったバグを修正しました。
    ※訳注 PSSMs: シャドウマップ技術のParallel-Split Shadow Mapsと思われます。
  • シャドウマップが本来あるべきよりもやや粗くなっていたバグを修正しました。

Release Notes

2013.04.18付け、2013シーズン2 ビルドのリリースノートを和訳しました。

翻訳協力: dream, hayato, sib-t, teru12k


新シーズン用ビルドが4/23に登場します。通常とは異なり、今回は5日前にリリースノートを発表しています。このリリースノートに書かれていることは火曜日以降の内容であることに留意してください。

今シーズンのビルドアップデートでは、データ構築及びその計算処理など様々な更新によってファイルの形式が変わってサイズが大きくなり、100%クラブの場合にはトータル3GBを越える巨大なものとなっています。

Website:

Race Guide

Race Guideが現在及び未来のセッションへの簡単なアクセスを提供します。レースがブロックで表示され、その幅でレース長が示されます。ブロックの開始位置は時刻を示しており、1時間以内に開催されるすべてのレースを表示することができます。ここで矢印キーやLast/Next及びNowボタンでスクロールしたり、日時表示をクリックすれば直接指定した日時へジャンプすることもできます。Optionsをクリックしてフィルター設定を表示できます。

Race Guideから出走登録が行えます。

  • レースブロックのRaceボタンをクリックしてレースセッションへ出走登録できます。
  • セッションの出走登録開始前の場合は今後の予定としておくことができます。予定登録されたセッションはDashboardページに表示されます。
  • トロフィーのアイコンからOpen Practiceセッションに出走登録できます。
  • シリーズの行をクリックして予選や、次に開催されるタイムトライアルに出走登録できます。
  • タイムトライアルに出走登録するには、シリーズの行をクリックして展開された中でNext Time Trialボタンをクリックします。

Car/Suit/Helmet Color Customization

ペイントページは大きく変わりました。

  • 選択できる色が増えたので好きな色でペイントできます!
  • ランダムで色を決定することもできます。
  • ペイントテンプレートが提供されるマシンでは、マシンのページからテンプレートをダウンロードできるようになりました。
  • 16進の色値を直接指定することもできます。
  • UIやその処理を向上しました。

New Promotions

  • 関連性のある複数コンテンツのまとめ買い割引でよりお得に。詳細はCarsページやTracksページで。

Club Changes

  • MassachusettsクラブとConnecticutクラブはNew Englandクラブに編入されました。
  • CelticクラブとEnglandクラブが合併してUK&Iクラブとなりました。
  • Western CanadaクラブとEastern Canadaクラブが合併し、てCanadaクラブとなりました。
  • Internationalクラブから日本,韓国,中国,台湾,香港,フィリピン,シンガポール,マレーシア,タイ,インドネシア,インドをAsiaクラブとして独立させました。

New Awards

  • オフィシャルレースやタイムトライアルの参加数の増加に合わせて賞を10個追加しました。これらは遡求されないので全員が同じスタートラインです。

Simulation:

Graphics

  • シム内でのアンチエイリアス処理オプションを修正して、Direct3Dに正しく渡せるようになりました。またアンチエイリアスのクオリティ指定(手法)を指定できる設定を追加しました。この新しいAAクオリティ設定はGPUやドライバに固有であり、値が低いとクオリティも低くなります。例えばいくつかのシステムでは、クオリティ 0ならマルチサンプリング、クオリティ 2ならスーパーサンプリング、となるでしょう。クオリティレベルを示す数値は、グラフィックスモード、ウィンドウモードかフルスクリーンか、希望するAAサンプル値に依って決まります。シム内でAAサンプル値設定を8xまで大きくできるようになりましたが、フレームレートを下げたり使われるビデオメモリが増えたりするため、この設定はよりハイエンドなGPUでの使用が推奨されます。
  • 全ての3Dポリゴンモデルについて、向上したオブジェクト最適化を行い、描画オーバーヘッドを減少させました。
  • グラフィックオプション画面に表示される使用ビデオメモリの精度が向上しました。表示される値はやはり推計ですが、Windows自身によるオーバーヘッドも含まれるようになりました。最高のパフォーマンスを引き出すためには、Windows 7とWindows Vistaでは、多くのビデオメモリを使いなおかつその量を正確には見積もれないWindows Aeroデスクトップテーマを無効にすることを推奨します(代わりにベーシックテーマを選択します)。Windows 8やWindows Aeroを無効にしない場合には、グラフィックエンジンの予測より多くのビデオメモリオーバーヘッドがあり、シムのパフォーマンスに影響が出るでしょう。大きな引っ掛かりやパフォーマンス低下が見られる場合は、オプションのGPUメモリスライダーを低くすると改善することがあります。
  • オプション画面をxボタンで閉じてから再度表示させた際、グラフィックオプションの上部にリプレイ用設定がコピーされていたのを修正しました。
  • ベーステクスチャ用にシムが選択するD3Dミップバイアスをやや光る-0.5からニュートラルな0.0に修正しました。これによりいくつかのテクスチャがシムで表示される際に光っていたのを抑えることができます。
  • ウィンドウモードでの実行中には、ユーザーインターフェースでこれまでの独自マウスカーソルではなく、デフォルトのシステムマウスカーソルを使うように変更しました。
  • トラック上で一度に同時に扱えるカーペイント数を42から44に増やしました。メモリスライダーが共にかなり高く設定されていれば(システムメモリ2048MB以上、ビデオメモリ1024MB以上)、シムが読み込めるカーペイント数の上限は64で変更ありません。
  • 描画エンジンの読み込み手順をアップデートしたのでローディングスクリーンの表示が早くなりました。

Dynamic Shadow Mapping

  • マシン、コクピット、ピットクルー、その他の少しの影について、シャドウボリュームに代わってダイナミックシャドウマップが使えるようになりました!古いシャドウボリュームではなく、これらのシャドウマップを使うことを強く推奨します。グラフィックオプションでは、これを有効にするDynamic objsオプションと、コクピット外部の影のジャギー出現を抑えるMore filteringオプションとが選択できます。
  • More filteringオプションはドライビング中には注視しない影に関連しており、またフレームレートも低下するため、主にリプレイ用設定で使われます。
  • 夜のトラックでは、描画エンジンは、有効な場合にはダイナミックシャドウマップではなくシャドウボリュームを使います。
  • 昼のトラックでは、全てのシャドウマップオプションが有効な場合にはシャドウボリュームが自動的に無効化され、メモリ消費を減らしてパフォーマンスを向上させます。
  • ダイナミックシャドウマップを使うには、以下のグラフィックオプション指定が必要です。GPUメモリスライダーが300MB以上であること、advanced pixel shadersを有効にすること、DirectX 10 shader optimizerを有効にすること。
  • ダイナミックシャドウマップはビデオメモリを5MB利用します。マルチクラスイベントではシャドウボリュームは簡単にその4倍のメモリが消費されてしまいます。そのため、新しいダイナミックシャドウマップを活用すれば、シャドウボリュームを使うよりも少ないビデオメモリで済むことが少なくありません。
  • ダイナミックシャドウマップはフレームあたりではより大きなオーバーヘッドがあります。このことから、以前は高いFPSを記録できたポイントで、シャドウマップでは実質的にFPSが低くなるかもしれません。この理由はシンプルで、たとえカメラがそこから離れた場所を向いてていたとしても、描画エンジンは毎フレームいくつかの深刻な処理を行っているためです。しかし以前は最もフレームレートが低かった場所では、逆に高くなるかもしれません!これこそが目的なのです。多くのテストシステムで、Spa Francorchamps など、トラフィックで最悪のポイントでは、2 pass シャドウボリュームと比較して25%から100%のFPS向上が見られました。シャドウマップは最悪の場所から救い出し、フレームレートをスムーズにし、引っ掛かりを少なくし、PCIバスの競合を減少させます。

TriDef 3D Ignition

  • TriDef 3D Ignitionドライバに対応するための新しいグラフィックオプションを追加しました。このオプションはシムの32bit版でのみ機能し、設定を反映させるためにはシムの再起動が必要です。64bit版シムやTriDef 3D Ignitionドライバがインストールされていないシステムでは何も行いません。このオプションはグラフィックオプション画面にあり、チェックすればTriDef 3D互換デバイスでシムを立体的な3Dで表示するようにします。起動にはTriDefが提供する3Dプロファイル「iRacing」が必要で、プロファイルで3Dモードが有効でない場合には2Dモードとなります。プロファイルは最新のTriDefソフトウェア内のDynamic Digital Depth(DDD) によって提供されます。以下のリンク先は現在、TriDef 3D 5.7を指していますが、ほどなく向上したiRacingプロファイルを含むバージョン5.8となるでしょう。

    http://www.tridef.com/download/TriDef-3D-latest.html

Custom Car Painting

  • ペイントフォルダが再編されました。カーテクスチャが配置されるべきパスは「iracing\paint\”car_name”\car_xx.tga」となりました。ヘルメットとスーツはそれぞれ「iracing\paint\”car_name”\helm_xx.tga」「iracing\paint\”car_name”\suit_xx.tga」となりました。それらのファイルが見つからなければ「iracing\paint\helmet_xx.tga」を探します。新しいパスにファイルが見つからない場合、古いパスにファイルが見つかればそれを読み込みます。
  • 新しいパスでは、前ゼロは使いません。つまりメンバーID番号が13なら、ファイル名はcar_13.tgaでなければなりません。以前のようなcar_000013.tgaとはなりません。
  • デカールのレイヤーはcar_decal_xx.tga、helmet_decal_xx.tga、suit_decal_xx.tgaで上書きできるようになりました。これにより小さなスポンサーデカールや、ドライバーの顔を置き換えることができるようになります。ヘッドライトやロゴ、ライセンスストライプといった特定のデカールを無効にすることはできません。
  • 新しいグラフィックオプション「Hide car number while testing」で、オフラインのテストモードにてカーナンバーやクラブ、スポンサー、ライセンスストライプを非表示にすることができます。
  • カスタムペイントスキーマでアルファレイヤーをサポートするようになりました。全てのスキーマをオーバーライドする必要がなくなり、ペイントする領域を選べるようになりました。
  • より大きなテクスチャを読み込めるようになりました(2048×2048など)。しかし現時点では解像度の大きなテクスチャに利点はありません。どのようなサイズであれ、現時点ではマシンに適用する際に1024×1024にスケーリングされます。

New Tire Model

  • タイヤカーカスの、リムに対して相対的なヨーモーションのモデリングを向上しました。これにより反応がよくなりました。
  • NTMと現実のタイヤは、そのラバーの性質が温度に密接に関係しています。昔から、我々は常にトラックに面するタイヤの温度をインサイド、ミドル、アウトサイドに三分割していました。ですがOTMやPapyrusタイヤモデルよりも正確な温度を取得するのに、NTMにはこれでは足りません。タイヤ表面を横切る多くのエレメントの温度を計算するようにタイヤの処理を更新しました。細いタイヤで7~9分割、いくつかのマシンが履いている太いタイヤでは最大20分割して計算します。この結果、タイヤのコンタクトパッチがタイヤ表面を左右に動くので、グリップの計算に使う温度はより正確で、より良くよりプログレッシブなタイヤの温度効果を作り出すようになりました。また、画面表示のために記録される3つの温度もより正確になりました。この変更は全てのNTMタイヤに適用されます。

Teams

  • チームメイトに対して、グレーアウトされたDriveボタンの下にチームドライバーが表示されるようになりました。
  • 最初のクルーチーフモードが追加されました。全てのチームメイトが、ドライバーが運転中にセッション画面でドライバーと同じようにブラックボックスを見ることができます。ファンクションキーを使ってブラックボックスを表示できるのです。ブラックボックスの内容は、ドライバーとクルーチーフ以外には変更できません。
  • チームのクルーチーフになるには、ブラックボックスの上に表示されるチェックボックスをクリックしてリクエストします。サーバがリクエストを受け入れると、チームメイトの画面ではブラックボックスの上にあなたの名前とヘルメットが表示され、あなたがクルーチーフであることが示されます。ドライバーがマシンから降りてしまっていたり、他の誰かがクルーチーフになっていた場合には、あなたのリクエストは却下されます。クルーチーフをやめるには、チェックボックスのチェックを外します。セッションから抜けた場合、あなたのクルーチーフステータスは撤回され、他の誰かがクルーチーフになれるようになります。
  • ドライバーとクルーチーフの両者がブラックボックスを編集可能で、その全ての変更内容は全チームメイトに送られます。ドライバーとクルーチーフは協力し合わなければならず、コミュニケーションの遅延はお互いに変更を上書きし合うことになります。クルーチーフも、ブレーキバイアスやアンチロールバーやディファレンシャルなど、コクピット内での調整機構には手出しできません。

Black Boxes

  • Fuelブラックボックスで給油量を0.0まで減らしたとき、満タンにリセットされてしまうことがあったバグを修正しました。

Cameras

  • 新しい車載カメラ、ジャイロカメラを追加しました。NASCARで今年搭載された車載カメラのようにバンクに応じて動きます。カメラツールでは、ジャイロカメラに見られるジャイロ安定性設定を各車載カメラに適用することもできます。

Driving View

  • ドライバーの頭の上下位置をapp.iniで調整できるようになりました。上下移動量の制限はTrackIRインターフェースと同じで、+/-2インチ(5cm)です。コマーシャルカスタマ版では以前からこの調整が可能でその範囲も0.5mまででしたが、それには変更ありません。ただしiniのエントリ名は変更されました。

Spotter

  • High/Lowをコールする他車とのギャップをapp.iniで以下のように調整できるようになりました。

    [SPCC]
    carLowHiPadding=0.25

Controls

  • デバイスごとに認識できるボタン数が最大32から最大64へと更新されました。またハットスイッチも使えるようにしたので、Fanatec製ホイールでの問題も解消します。
  • パッドやジョイスティックのキャリブレーション用に、コントロールウィザードにチェックボックスを追加しました。
  • 最低フォース調整にマイナス値を指定できるようになりました。
  • 不要なフォースフィードバックコマンドを避けるために60秒ごとにUSBトラフィックを1/3にカットするようにしました。古いホイールで効果があります。
  • メモリリークが修正されCPU使用率も下がったFanatecの最新SDKに対応しました。

Sponsors and Logos

  • アジアとカナダに新しいクラブロゴができました。
  • MRNのスポンサーロゴを追加しました。
  • Main Performance PCとPlayseatのスポンサーロゴイメージをアップデートし、追加しました。

Drafting

  • 全てのマシンのドラフティング時の特徴を改善しました。

Cadillac CTS-V Racecar

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Chevrolet Corvette C6R

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。
  • リアウイングがペイントできるようになりました。
  • 車高センサーをスプリッター先端に追加しました。

Chevrolet Impala Class B

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Chevrolet Impala-COT

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Chevrolet Monte Carlo SS

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Chevrolet National Impala

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。
  • ロードコースではギア比を自由に選択できるようにしました。

Chevrolet Silverado

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Chevrolet SS-Gen6

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。
  • フロントガラスの上部に、ドライバーネーム(苗字)が入るようになりました。
  • グリルにテープを貼ることにより発生するダウンフォース量を、少しだけ増やしました。

Dallara IndyCar

  • タイヤ上のちらつき(小さな四角形状のもの)が発生するバグを修正しました。

Ford Fusion-Gen6

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。
  • フロントガラスの上部に、ドライバーネーム(苗字)が入るようになりました。
  • グリルにテープを貼ることにより発生するダウンフォース量を、少しだけ増やしました。
  • 現実世界のFusionに当初あったフォードのロゴがなくなったため、Fusion-Gen6のロゴも除去しました。

Ford GT

  • リアウイングがペイントできるようになりました。
  • 車高センサーをスプリッター先端に追加しました。

HPD ARX-01c

  • 車高センサーをスプリッター先端に追加しました。

Kia Optima

  • 購入できるようになりました!

Lotus 79

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

McLaren MP4-12C GT3

  • リアウイングがペイントできるようになりました。

Modified -SK

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Modified -Tour

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Riley MkXX Daytona Prototype

  • 車高センサーをスプリッター先端に追加しました。

Tracks

  • これまでのシャドウマップで描画される全ての木陰は作りおきのデカールでしたが、実際の3Dモデルから投影して描画されるようになりました。

Mosport International Raceway

  • Mosport International RacewayからCanadian Tire Motorsport Parkに、シム内の表示を変更しました。

USA International Speedway

  • 空・コース・照明のテクスチャを新しくしました。

Mazda Raceway Laguna Seca

  • 空・コース・照明のテクスチャを新しくしました。

Cat Herder

Steve Myersの新しいCat Herderブログがきました。
http://www.iracing.com/a-day-in-the-life-of-a-cat-herder-xvi/
久しぶりですね! 前回(2011年3月)からおよそ 1年半ぶり、というか気まぐれを思い出したのでしょうか :p

Steve Myersは主にライセンス関連を担当している製作責任者兼上級副社長であり、今回のようにブログ形式だったり、最近はツイッター @iRacingMyersでも、開発や契約の状況を発信してくれています。iRJAでも、@iRacingJAからRTしたり、拾えた情報を日本語でお伝えしたりしています。

さて、今回はどのような情報を伝えてくれているのでしょうか。
以下、日本語で書き出してみます。

continue reading…