Skip to content

Archive

Tag: Oculus

Release Notes

2019 Season 4 Patch 2 [2019.10.02.01] のリリースノートを和訳して掲載します。
間違いなど見つけたら教えてくださいね


CHANGE LOGS:

Visual Effects

  • モーションブラーが原因で観客の描画に問題があったのを修正しました。

New Damage Model

  • 周囲の車両のホイールがプレーヤー車両のタイヤに接触した際のダメージ決定に使われる弾力パラメータを調整しました。どちらもより一貫したダメージを負うようになります。
  • タイヤのコリジョン属性を少し調整しました。
  • ホイールが外れるとその制動力は直ちにゼロとなり、ブレーキは合理的な温度になります。
    • この調整で、ホイールが外れたときにブレーキ温度が高くなって機敏に動けた問題が修正されます。
  • コクピット内カメラ使用時、外れた車両パーツが車体を通り抜けて描画されたりしないようにレンダラーの問題を修正しました。
  • バーチャルミラーに近い部品が適切に表示されない問題を修正しました。

Virtual Reality

  • HDR とアンチエイリアスが同時に有効になっているときにバーチャルリアリティが正しく起動する可能性を向上しました。VR で HDR を使用することはメモリとパフォーマンスの影響のため推奨されませんが、多くの場合 4GB以上の GPU が必要となります。しかしながら、シミュレータがリソースに必要とするメモリを先に割り当ててサイズを変更しないようにしたので、リサイズやフォーカスを失ったときやローディング中またはその後で障害が発生する可能性は低くなりました。
  • rendererDX11.iniファイルの [Rift] 及び [OpenVR] セクションに新しいオプション「FullyWaitForSync=0」が追加されました。
    • デフォルト設定はゼロで、VR で高いリフレッシュレートを維持できる場合にはこれが最適です。ラグの制御に大きな損害を与えることなく、各フレームから少しずつ時間を削れます。
    • リフレッシュレートを維持できず、しばしばフレームを落としてしまう場合には、この値を 1 に設定すれば制御ラグが少なくなる可能性があります。PCがリフレッシュレートを維持できるように、設定を減らすことができます(アンチエイリアス、ミラー
      ミラー表示しない、ポスト処理、2パスツリー、影、Pixel Density を100未満に)。速いフレームレートよりも良い修正方法はありません。

Controls

  • コントローラ割り当てウィザードで一部のアナログノブが同時に2つの入力に割り当てられる可能性があったのを修正しました。
  • Logitech API 使用中にステアリング切れ角のチェックを行わないようにしました。

CARS:

Dallara F3

  • V7 タイヤに調整を加えました。
    • とても大きなスリップアングルでのドライビングに対する耐性が低下しました。
    • フォーメーションラップやレースペースの走行時と同じタイヤ温度に上げるためにタイヤウォーマーを追加します。
    • 最低空気圧を増やしました。

Dallara IR18

  • Homestead Miami Speedway – Oval 用のシーズンセットアップをアップデートしました。

Dirt U.M.P. Modified

  • リプレイで周囲の車両が左リアタイヤがトラック表面から浮いていたのを修正しました。

Indycar Dallara – 2011

  • PBRシェーダーを使用するように変換されました。

NASCAR K&N Pro Chevrolet Impala

  • シーズンセットアップをアップデートしました。

NASCAR Monster Energy Cup Chevrolet Camaro ZL1 – 2018

  • 新しいリストリクタープレートレース用のスポイラーを追加しました。

NASCAR Monster Energy Cup Ford Mustang

  • 新しいリストリクタープレートレース用のスポイラーを追加しました。

NASCAR Monster Energy Cup Toyota Camry

  • 新しいリストリクタープレートレース用のスポイラーを追加しました。

[Archive] Mazda MX-5 Cup – 2015

  • PBRシェーダーを使用するように変換されました。

[Archive] Mazda MX-5 Roadster – 2015

  • PBRシェーダーを使用するように変換されました。

[Archive] Riley MkXX Daytona Prototype

  • PBRシェーダーを使用するように変換されました。

TRACKS:

Charlotte Motor Speedway

  • (Legends Oval) – チェックポイントを追加しました。

Circuit de Barcelona Catalunya

  • ピットクルーアニメーションを無効化しました。

Homestead Miami Speedway

  • ピットロードエンドに Musco 照明をいくつか追加しました。
  • いくつかの広告をアップデートしました。
  • 照明什器のテクスチャの問題を修正しました。

What’s your Driving Screen?

シングルモニター、トリプルモニター、VR、、、 計器などサブモニターを除いて、iRacing のドライビング用に、どんな画面をお使いですか?

iRacing メンバーフォーラムで投票トピックを投稿したので、お使いの画面構成を教えていただけないでしょうか。また、写真でご紹介いただけると素敵かなと思います。皆さんがどのような画面で走行されているのか、そして、アップデートの参考データになるかもしれません。

こちらから:どんな画面使ってますか 2018/08
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3613228.page

#たまにこんなアンケートしてみるのもいいなと思っています

iRacing Development Update

副社長 Steve Myers が最新の開発状況を語ってくれています。
http://www.iracing.com/iracing_development_update_june_2016/

  • Oculus Rift に加えて開発陣は HTC Vive を入手して確認中。
  • ダート路面の開発は舗装路面のタイヤモデル開発にも大変役に立ち、ダートプロジェクトから学んだダイナミックトラックサーフェスのブレークスルーが9月ビルドで。
  • ダートプロジェクト自体の最初のバージョンがいつ来るかを述べるのはまだ早すぎるが、ダイナミックサーフェスのプロトタイプには近づいている。
  • ダートプロジェクトと共に進んでいるタイヤモデルはまだまだ作業はあるが、タイヤモデル V7 と言えそうなもので進捗はよい。
  • 路面グラフィックスはダートプロジェクトの多くの時間を占め、かなり未知の領域だが動くものを作って iRacing 標準レベルへ高めていく。
  • コンテンツ面のDirt Late Modelはほぼ完了、Super Late Model, Limited Late Model, Late Model Stock の 3バージョン(エンジン違い)が含まれる。
  • 標準コンテンツのStreet Stockにダート用パッケージも用意する。
  • ウイング付き Sprint Car を来週スキャン予定。
  • EldoraとWilliams Groveが最初のダートトラックであり、走行ライン自体の開発作業は終えていて取り巻くアートワーク作業を行っている。
  • 標準コンテンツ、おそらくUSA Speedwayのダートバージョンも作成する。つまり標準コンテンツにダートトラックが含まれるということ。現実のトラックに500トンのダートが敷かれたことを想像しよう。
  • Ford Fiesta GRCマシンもよい進捗をしている。フィジクス面ではまずハンドブレーキのモデル化を終えた。
  • 初期のラリークロストラックとして、既存トラックに、現実には存在しないFunレイアウトを追加する。
  • 次にリリースされるトラックはLe Mans。9月ビルドに間に合わせようとアートチームはハードワーク中。しかし実際のところ Nordschleife よりもアートワーク面は困難なトラックです。
  • 時間遷移はリストにあるがLe Mansのリリースには間に合わないだろう。
  • UIに関する長期プロジェクトも初期リリースに近づいている。オフィシャルシリーズにはシム内のUIからJoinするようになる。年末までにリリースすることを目標にしているが、まずは DX11 同様ベータ版として互換性とパフォーマンスのテストから始めることになるだろう。
  • かつての GPL Rank のようなタイムアタックコンペティションでは、シーズンごとにどのトラックでもいつでもホットトラップを行ってシーズンのベストラップを記録する。詳細は今後プレビューなどで明らかに。
  • グラフィックエンジニアはDX11の仕事を完了してグラフィックエンジン全体を刷新。
  • Aussie Greg Hillとさらにあと二人のサウンドエンジニアがエンジンに限らずマシンの個別のコンポーネントごとに新しいサウンドに取り組んでいる。
  • 新しいドライバーアニメーションモデルにはまだ作業が必要。まず 9月ビルドではピットボックス内のチームクルーに適用予定。
  • フラッグは風に吹かれるアニメーションが追加されるだろう。

dlm_eldora_iracing
iracing_dlm_eldora_incarfiestadlm2

Release Notes

2016/6/7(火)夜のメンテナンス明けにリリース予定の 2016 シーズン 3 ビルド、
リリースノート http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3485144.page が先にリリースされていますので、ニュルブルクリンク24時間耐久レースの準備、およびいくつかのスティントで走行を担当しているつもりで(?) 早速和訳してみました。以下、続きからどうぞ。
間違いなど見つけたら教えてくださいね

continue reading…

Tony Gardner Interview

Inside Sim RacingによるTony Gardner iRacing社長への生インタビュー

https://www.youtube.com/watch?v=n-kqWDRv5aM

http://members.iracing.com/jforum/posts/list/75/3460815.page#9599416
iRacing メンバーフォーラムにサマリーを挙げてくれてた方がいたので、以下で日本語にしてみますね。

continue reading…

開発状況 2015/11

かつてはCat Herderブログとして定期的に書かれていた上級副社長Steve Myersのブログより、開発状況をお知らせ。

12月のビルドに限った話でなく、しかし全てを語るつもりはないし、約束もしない(たとえ12月ビルドに来ると言ったとしても!)。

いつものように、多くのものを開発中で、中にはみんなをぶっ飛ばすような(未公表の) big tickets items も。素晴らしいコミュニティのサポートがなければここまで来れなかったのでとても感謝しています。

Web & UI, Infra

Screenshot-2015-11-17-11.43.08

  • リニューアルされたパブリックサイトhttp://www.iracing.comと同じテイストでメンバーサイトとユーザーインターフェースをオーバーホールする。現時点でUIフロントエンドのデザインはほぼ完成、実装していく段階に。(=12月ビルドでは来ない)
  • 巨大な「behind the scenes」プロジェクトとして、バックエンドのハードウェアや技術面をアップグレード。商用製品からオープンソース製品へとインフラ技術を移行しようとしている。大人数が参加するビッグイベントでのサーバースケーリングに有利になる。最初のステップはもっとも危険が大きく、変更を最小限にするためにダイレクトに移植してリスクの最小化に努めている。しかしOS、運用手順、監視手法、キャパシティプランニング、ベンダー独自だった仕様、実装方法、といった基本的なインフラは完全に新しくなる。これらの最初のステップとともに、よりスケーラブルな機能セット、継続的なインテグレーション(統合)、テスト、デプロイ(展開・配備)を可能にする。

Screenshot-2015-11-17-11.43.55

McLaren MP4-30 F1

  • 今年のパフォーマンスは芳しくないが、これまで誰も開発していない、最も技術的に高度な車両をこれまでにないほどのディテールでお届けできる。
  • 3週間前に新しいCADデータを受け取った。
  • 今日のF1技術として想像されるすべての技術を組み込もうとしている。
  • ERS(Energy Recovery System/ターボ・ブレーキの熱エネルギー回生システム)を実装するためにエンジンモデルを再設計した。
  • 電力バンクによる推進力を生むMGU(Motor Generator Unit)を使ったオーバーテイクとリチャージのためのマネージメントや、レースを走りきるための燃料マネージメントが必要になる。
  • DRS(Drag Reduction System)も実装し、各トラックで基本的に 1-2 のDRSゾーンが設定され、前車との関係で使用可能となる(予選やプラクティスでは前車に関係なく使用可能)。
  • この新しいF1のリリース時、F1で使用される主なトラック群にDRSゾーン設定が追加されたあと、徐々に他のトラックにも追加されていく。
  • McLaren MP4-30開発の最終的なゴールでもある複数コンパウンド(レース中の両コンパウンド使用が必須)の採用については、12月ビルドでは実装されないが、2016年のiRacing World Championship Grand Prixシリーズまでに実装する計画。

ニュルブルクリンク

  • NordschleifeとGPコースを別トラックとしてリリース、2つを組み合わせれば24時間レース用レイアウトが使えるようになる。リリース後にホットラップ競技で使われるツーリスト設定を含む全部で12のレイアウト。
  • ニュルのリリースだけで興奮しているわけではない。トラックの共同オーナーにiRacingを訪問いただいて、我々が如何にして共に前進できるか、VLNシリーズなどについて話し合いを行った。
  • ニュルのツーリスト設定において何台の車両を使えるようにするか、として始まったプロジェクト。ピットロードの限られたスペースでどれだけの車両を使えるようにするか。12月ビルドではDaytona, Sebring, Spa, Nurburgringで最大60台となり、今後このトラックリストを拡大していく計画。

Oval

  • Southern National Motorsports Parkが12月ビルドで。もしかしたらビルドリリースに間に合わないことがあるかもしれないが、その後すぐにリリースされる予定。

Sound

  • 12月ビルドにはサウンドのアップデートもある。
  • 車両のサウンドアップデートと、デブリ、タイヤのサウンド。

Graphic

backfire_chevy1

  • 前ビルドで実装した新しいパーティクルシステムはそのターゲットとする利点を逃してしまった。バックファイア、グラベル、芝、ダート、マーブルが次期ビルドで新しくなり、コクピットのライブ感にドラマチックな違いをもたらす。
  • これらデブリはただのエフェクトというだけではない。タイヤに拾われ飛ばされトラクションに影響する。ビルドにまだ含まれないかもしれないが、オープンホイールでは視覚的に確認できるようにタイヤ上のデブリを見えるようにする計画。
  • このパーティクルシステムのもう一つの視覚的なエフェクト、スモーク。ハイ・ディテールでシムを起動できればそれらを目にするだろう。バーンナウトはこれまでになく美しくなっている。
  • DX11はこのビルドでは来ないが、進捗はとても良い。すでにアルファテストを進行中で、素晴らしいフィードバックを得ている。現時点ではDX11専門のアルファテスターを数名置いている。
  • 大多数のシェーダーやエフェクトシステムは新しいグラフィックAPIに移行された。そのプロセス上、いくつかのシステムはパフォーマンス向上のために書き直すことになった。特に注目すべきは、DX9でのDepth of Field実装のような後処理システムで、書き直したことで将来的にエフェクトの追加がやり易くなった。
  • さらにDX11の作業の一部としてOculus Rift 0.7 SDKサポートの実装に関する作業もスタートさせている。
  • まだ少し作業は残っているが、多くの進捗を見た。ここで明確にしておこうと思うが、Windows 7以降の64bit版、それ以外は終焉を迎えることになる。ニュルブルクリンクを走るには 6GBのメモリが必要になるだろう。サンタにPCアップグレードをお願いしないと。

その他の開発パイプライン上にあるコンテンツ

DSC_6824

  • Mazda Global MX-5 Cup carは、実際にレースカー開発の手助けをしていたのでフィジクス面では完成している。つい最近ボディキットが最終決定されたので、今週ボディをスキャンする予定。新しいMX-5が完成したら、オフィシャルシリーズでは車両を入れ換えることになる。そこには無料の基本パッケージも含まれる。
  • Mercedes AMG GT3とAudi R8 LMSが 3月ビルド、2016シーズン2 の iRacing Blancpain GT シリーズに追加されることになるだろう。
  • Formula Renault 2.0も開発中で来年前半には完成させたい。
  • Imolaが次のメジャープロジェクトとして3月ビルドの見込み。
  • Le Mansはでき得る全てを行っても来年 6月の完成は難しいだろう。

Release Notes

2015.06.12 付けリリースノートを和訳しました。

Simulation

  • 「app life cycle handlers」とのポップアップが表示されたり黒い画面になってシムの起動に失敗することがあった問題を修正しました。
  • ALT-TAB 操作を行ったあと、シムが ALT キーが押された状態のままと判断してしまうバグを修正しました。
  • 例えばウォームアップセッションからレースセッションへ、のようにセッションが切り替わるとき、ラジオがリセットされてしまうことがあった問題を修正しました。
  • いくつかのセッションでリザルトが閲覧可能になるための処理が完了しないことがあった問題を修正しました。
  • 他の画面でクリックするとフルスクリーン表示されていたのが最小化されてしまうことがあったバグを修正しました。

Registering for Race sessions will place you into an Open Practice while waiting

  • 終了時にリプレイを保存する機能が有効なとき、Open PracticeからRaceセッションへ切り替わる際にシムが終了してデスクトップに戻ってしまう問題を修正しました。
  • Open PracticeからRaceへどのようにして向かうのか、メッセージをよりクリアにしました。

Graphics

  • Advance Shadersが無効のとき、見栄えは悪くなりますが新しいPBRシェーダーを使ったコンテンツは光沢がなくなるようになりました。PBRシェーダーを使った車両やトラックが、PBRシェーダーをオフにしてもより良い見栄えになるよう努力を続けますが、可能ならAdvanced Shaderオプションを有効にすることを強く推奨します。
  • メタリックカラー以外でペイントされたホイールのライティングに関するPBRシェーダーのバグを修正しました。
  • PBRシェーダーで強烈すぎる霧を修正しました。

Oculus Rift

  • Riftを正常に動作させられなかったバグを修正しました。

Sector Splits

  • MonzaオーバルコースのGPコースを横切る橋など、通常のレーシングラインではない陸橋のバグにより、速すぎるセクタータイムが記録されてしまうことがあったのを修正しました。

Aston Martin DBR9 GT1

  • リアウイング設定の Tool-Tip を明確にしました。
  • スピードメーターをGPSスピードに合うようチューニングしました。
  • ギアボックスカメラを後方に下げ、車両後部に埋もれないようにしました。
  • コクピット視点で、ウィンドウシールドにワイパーを追加しました。
  • リアウイングをペイント可能にしました。

Chevrolet Impala-COT

  • ロードコースでのスプリング設定について、最低 50 lb/in を可能にしました。

Dallara

  • 新シーズン用にセットアップをアップデートしました。

Dallara DW12

  • Iowa ovalセットアップをアップデートしました。

NASCAR Camping World Chevrolet Silverado

  • Five Flags と Chicagoland のセットアップを追加しました。

NASCAR Camping World Toyota Tundra

  • Five Flags と Chicagoland のセットアップを追加しました。

NASCAR Sprint Cup Chevrolet SS

  • ロードコースでのスプリング設定について、最低 50 lb/in を可能にしました。
  • Kentcuky、Michigan、New Hampshire oval、Sonoma、Watkins Glenのセットアップをアップデートしました。

NASCAR Sprint Cup Ford Fusion

  • ロードコースでのスプリング設定について、最低 50 lb/in を可能にしました。
  • Kentcuky、Michigan、New Hampshire oval、Sonoma、Watkins Glenのセットアップをアップデートしました。

NASCAR Sprint Cup Toyota Camry

  • ロードコースでのスプリング設定について、最低 50 lb/in を可能にしました。
  • Kentcuky、Michigan、New Hampshire oval、Sonoma、Watkins Glenのセットアップをアップデートしました。

2015 season 3 build & future

TwitchでのQ&Aのまとめがフォーラムに掲載されたので、意訳して掲載します。

技術面

(将来的に)

  • DirectX 11対応は計画通り進めば今年、年末までに
  • 昼夜の時間変化はブランパン耐久WCシリーズが開催される2016年までに来る?<DX11の後と考えているよ
  • 新しい路面モデルは今年の年末までにリリース見込み
  • レインコンディションの実装について、考えてはいるよ
  • Oculus Riftの新しいSDKのサポートも行うよ

コンテンツ面(車両/サーキット)

  • 新しいLegendsってつまりどういうこと?<グラフィックを最初から作りなおしたよ
  • 新しいLegendsは無償で既存のマシンを置き換えます
  • Star Mazda、Skip Barber、HPD は今ビルドでサウンドが新しくなるよ、Mazda (MX5?)を微調整したよ
  • なぜ最初のAston MartinがGT1なの<だってCorvetteが寂しいだろう?
  • 次のAston Martinがどれになるかは受け取るデータ次第
  • GT1マシンを増やす予定はないの? <Corvetteも新しいPBRライティングになるよ
  • NASCAR新型カムリは今の車をアップデートして置き換える形
  • 既に所有しているユーザーには新しいカムリのアップデートは無償

(今後の話)

  • メルセデスAMG GT3はすでに開発作業に入っており2016年リリース予定
  • McLaren Honda MP4-30も今年出したいと思ってる
  • F1モデリングは進行中、新しいF1エンジンのフィジクス担当が作業を開始した
  • 新しいデイトナプロトタイプはどうなってるの?<開発してるし次にリリースされる2台のうちの1台だ
  • 他のBMWマシンは? 4台あるって言ってたよね<現時点では他のメーカーとの作業を優先していて新しいBMWの予定はないよ
  • NASCAR Gen6マシンは9月のビルド=シーズン4ビルドでタイヤモデルv6にアップデートの予定
  • Xfinityシリーズのカムリは?<あるよ…
  • インディカーのダメージ/リペアモデルがアップデートされてリアウイングが交換可能になったりしないの?<全車両用に新しいダメージモデルの作業をしているよ
  • 新しいMX5をもうすぐ作成する予定、もちろん無償の予定
  • ニュルブルクリンクは秋リリースに向けてオンスケジュール、GPコースとノルドシュライフェがそれぞれ$14.95で、この2コースを所有していれば追加費用なく混合コース(VLNや24hrなど混合コースの内容の最終決定はまだだができるだけのことをする)も走行できる
  • ロングビーチを完成させる計画はないの? <あるよ
  • ポコノとミシガンの再スキャンについて<残念ながらno news

その他

  • Ruf CupシリーズをFixedセットアップシリーズに変更する理由はTGがフォーラムで語っている

    現実世界でもカップシリーズはセットアップの変更が限定されているし、的外れかもしれないがFixedシリーズの要望はとても多くてキャデラックもFixedに変更してより人気になった。多くの人はレースエンジニアになりたいのでなくレースがしたい。Ruf Cupカーでセットアップが変更できるシリーズは他にIMSAシリーズもあるし、GT3バージョンもある。まずはFixedシリーズを試したい。元に戻したりもうひとつシリーズを作ることもできるのだから。

  • NIS Openを標準時19時(日本時間だとam4時?)などヨーロッパにやさしい時間帯にも開催してほしい<来年検討します
  • 収益のために多くのユーザーを獲得するためにゲーム方向へと進むのか、それともレース実体験のようなリアルを追求するのか。2015年の見通しは?
    「後者だ。可能な限りレーシングの最もリアルな形を実現したい。」
  • Sim Expoは今年も参加するよ!
    *2014年のSimExpoはタイトルスポンサーとなったブランパン耐久第5戦ニュルブルクに併せて開催

Release Notes

2014.10.20付け、2014シーズン 4 ビルドのリリースノートを和訳しました。

ボリュームが大きいのでページを分けています。

P1: Index
P2: Team Driving
P3: Website, Simulation
P4: Cars, Tracks


以下インデックスは各章に直接リンクしています。