Checking Damage Model
Skip Barber Formula 2000 のダメージモデルアップデートで問題が生じているようです。
走行中に周囲の車両に関する物理処理中にエラーが生じてシムがクラッシュして終了してしまうようで、問題の解消に全力であたっている様子。一時的に Skip Barber Race Series が無効化されています。ホストセッションでも Skip Barber Formula 2000 を使用しないようにとのこと。
Skip Barber Formula 2000 のダメージモデルアップデートで問題が生じているようです。
走行中に周囲の車両に関する物理処理中にエラーが生じてシムがクラッシュして終了してしまうようで、問題の解消に全力であたっている様子。一時的に Skip Barber Race Series が無効化されています。ホストセッションでも Skip Barber Formula 2000 を使用しないようにとのこと。
2019 Season 4 Patch 3 [2019.11.05.02] のリリースノートを和訳して掲載します。
間違いなど見つけたら教えてくださいね。
2019 Season 4 Patch 2 [2019.10.02.01] のリリースノートを和訳して掲載します。
間違いなど見つけたら教えてくださいね。
2019 Season 4 Patch 1 [2019.09.18.02] のリリースノートを和訳して掲載します。
間違いなど見つけたら教えてくださいね。
新ダメージモデルについて、シムが落ちたとか、気づいた点があるとき、ツイートするだけじゃ伝わらないのでぜひ次のトピックへレポートしてください。
Skippy New Damage Model Reporting
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3660069.page
以下の形式でリプライ投稿してください。
例:
※もちろん英語で。短文を繋げればOKだと思います。上記ではあえて文を区切った日本語にしました。
Documents\iRacing フォルダに出力されているので提出(添付)しよう。
上記ファイルが見つからないときは、車種、コース、日時とタイムゾーンを添えます。
オンラインセッションだった場合にはリザルトへのリンク(セッションIDを追えます)
上記で登場するログ、ダンプ、環境設定の一連のファイル群は、この件に限定されず問題があったときに提出を求められることが多いファイルです。覚えておくとよいでしょう。
※すでに公開されたリリースノートには不足している情報もあるようですが、そのまま公開しています。配信用メンテナンスダウン時にリリースノートの最終版に更新される予定ですので、それに合わせてこの記事を更新します。==> 2019/09/06 追記: 初出リリースノートから更新されていた(2019/09/06 03:16 更新)内容を反映しました:。
2019 シーズン 4 ビルド [2019.09.03.01] のリリースノートを和訳して紹介します。
間違いなど見つけたら教えてくださいね。
新ビルドのハイライト:
2019 シーズン 4 リリースノート全文は以下。
iRacing 社長 TG がいつものように新しいコンテンツやアップデートについて投稿。
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3648601.page
以下で紹介します。
iRacing スタッフのリチャード・ジョブリングが新ダメージモデルの進捗状況を提供してくれました。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3638629.page
以下で和訳して紹介します。
夏にブログやビデオで紹介したとおり、コリジョンとフィジクスをやり直しており、多くの領域で改良を行いました。
アートチームは全ての車両をアップデートして、新しいシステム用のグラフィックとコリジョンを作成しました。新しい車両を追加する際には、新システムを考慮にいれて構築されます。
我々のシミュレーションで、タイヤがトラックに対してどのように作用するのか、というのはクリティカルな領域です。新システムはタイヤコードが新しいトラックメッシュに対してスムーズに働くようにアップデート・最適化されました。
タイヤには、周囲の車両及びそのホイールに対する振る舞いも必要です。これは古いシステムの弱点だったので、これを適正化するために時間を掛けました。
新しいシステムでは、双方のホイールがそれぞれコリジョン形状を持ち、他のオブジェクトや他の車両のタイヤと衝突した際には適切な振る舞いをします。これによってオープンホイールレースでのホイール同士の接触が改善すると期待しています。
車両間の衝突には格別の注意が必要でした。セッションで全ての車両を走らせるには多くのCPU時間が必要です。パフォーマンスを維持するために、以前のアプローチを改めて周囲の車両の処理を軽量化しました。
同時に、以前のシステムでは不十分だったところ、例えば周囲のマシンのプランク(スキッドブロック)から火花が出ませんでしたが、新しいシステムではそういったケースのコリジョンを処理できるようになります。
他の最適化と併せて、新システムを搭載した車両によってすべてのセッションを実行できるようになりました。これら全てのアップデートの CPU 要求は以前のシステムよりわずかに増えるだけです。
トラック周囲のオブジェクトもアップデートが必要でした。アートチームはタイヤスタックとコーンに必要なすべての作業を完了しています。
将来、フルフィジクスのトラックオブジェクトをもっと増やすよう計画しています。そのために、車両チューニング用の調整ツールを拡張してトラックオブジェクトにも使えるようにしました。
以前のシステムでは、ホイールのダメージはサスペンションを曲げることに限定されていました。新しいシステムでは、動画でも見られたように、大きな衝撃でホイールが外れたり壊れたりするようになります。
動画リリースのあともホイールダメージは改良されており、状況により適切に、より色々な壊れ方をするようになりました。この作業はまだ進行中ですが、サスペンションが曲がったり、スプリングやダンパー、アッパー/ロア・ボールジョイント、トー・リンク、なども壊すことができるようになるでしょう。
以前のシステムをあらゆる面で改良することをリリース目標としており、まだやるべきことが残っています。
アートワークとコリジョンは完成していますが、車両ダイナミクスチームが全ての車両のバランスチューニングを完了させるまでにはまだ時間が必要です。
この支援として、開発チームがダメージに作用するチューニング作業を正確に計測できるようにテレメトリ出力を追加しました。
ビジュアルエフェクトチームは衝突によるデブリ及びスモーク効果をアップデートしましたが、さらなる改善が必要な車両がありますし、進行中のサウンドシステムアップデートによるサウンドエフェクトの改善も計画しています。
これまで通り、最適化とバグフィックス、多くの車両と多くのダメージ状況のテストを継続することが必要です。
最初の立ち上げ後もまだ改善の余地があると予想していますが、現時点では新しいシステムの開発と最終調整、そして将来の開発のための堅実な基盤となるものの決定に集中しています。
現実的なところとして、初期リリースに必要な全てが年末までには間に合うと考えています。
そうこうしている間に、もう一本プレビュー動画の準備を進めています。正確な約束はできませんが、それを観れるのももうすぐだと思いますよ。
iRacing CEO/CTO Dave Kaemmer が前身 Papyrus 時代からの進歩、iRacing 10年間のリアルの接点、iRacing 10年間の進歩を振り返る。最後には開発中案件をチラ見せ。雲すげぇ…
iRacing 社長 Tony Gardner からの開発状況についての情報提供、昨日はコンテンツでしたが今日は機能面についてお知らせ。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3613497.page
以下で和訳してご紹介。
先日ブログと動画を公開しました。ダメージモデルはやるかやらないかしかない。良い進捗を見ているが、またやるべきことが残っているし、その後で80以上の車種と何百ものサーキットの組み合わせで膨大なテストを経て調整を繰り返すことになるから、2018年中にこれがリリースされることはない。
AI及び関連するUIはとても良い進捗状況です。一度限りのレースも、シーズン全体の構築機能(ドライバー名簿を読み込む機能を含みます)も、そのどちらもスタートさせるつもりだが、まだAI自体にもUIにもやるべきことが残っています。シムエキスポでは試すことができるよう計画中。ロールアウト予定日はまだ決められないが、年単位ではなく月単位ではあるだろう。初期リリースで車種を限定するかどうかはまだ分かりません。
グラフィックエンジニアは今プロジェクトのホームストレートにおり、ダイナミックトラック用の雲の影についてちょうど完成させたところ。これはグラフィック面の最後のチャレンジのひとつと言える。現在は天候ジェネレータから天気をフックする機能の作業を始めたところだが、彼らはまだ雲と空の品質向上をもう一段階やりたいらしい。エンジニア達はまだ12月をターゲットとしているようだが、そろそろタイトになってきた。
概ね終了して、現在は Day to Night のロールアウトに向かっている(空はHDRであるべき)。
最近はこれについてあまり話していないが、開発はハードに進んでいたので12月ビルドに来ることが確実。
残念ながら 9月ビルドにいは間に合わなかった。いくつか問題が見つかったのでその修正に掛かっている。参考までに、タイヤのバージョンとは別に複数のタイヤコンパウンドが使えるように開発中です。
品質/スピードの大きな改善が9月ビルドでロールアウト予定。デザインとユーザビリティも向上します。9月ビルドには間に合いませんが、重要な機能追加とデザインの改善が控えています。
2018年の可能性はない。現在行われている主な作業は、水たまりができたり乾いたりする、ダイナミックサーフェスの側面。Time of Dayプロジェクトが終われば、ここにリソースを割ける。
複数のプロジェクトが進行中。ビルドごとに新しい何かがロールアウトするので注目してください。例えば最新ビルドでは影やスキッドマーク、パーティクルの改善がありました。
9月ビルドで良い改善を見れるだろう。
グリップは少し良くなる。使われて乾燥していくと急速にグリップが低下していくので水分がある路面を選んで走ることがこれまで以上に重要になるでしょう。トラックの状況変化のスピードが早くなる。問題点も修正されてとても楽しいビルドになるだろう。
数十万ドルの新機器を含む新しいデータセンターを構築中、秋稼働見込み。
iRacing シニアソフトウェアエンジニア Richard Jobling が新しいダメージモデルについて詳細を紹介する記事に続く動画が公開されました。記事と合わせてどうぞ。
https://www.youtube.com/watch?v=4dfNMIaNLPU
ウォールにヒットして壊れるスキップ・バーバーが、イイ。
iRacing のシニアソフトウェアエンジニア Richard Jobling が、現在開発中の新しいダメージモデルについて、その詳細を紹介してくれました。
https://www.iracing.com/road-new-damage/
この内容を和訳し、メンバーフォーラムでの Q & A を添えてご紹介します。
例によって誤りを見つけたらぜひ教えてください。
それでは、以下よりどうぞ。
continue reading…
Tony Gardner がフォーラム投稿で 2018年見込みとして教えてくれているものを紹介します。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3588218.page
物理学的でグラフィカルなダメージモデルのアップデートが年内リリースを目標としてこれから数か月間のテストフェーズへ入ります。
雲は動いて夜にもなる時間変化も今年中のリリースが目標とされています。どの24時間耐久レースから実装されるのでしょうか。
タイヤモデルの新しいアップデートをローカルテスト中。これも今年中のリリースが目標で、Dave Kaemmer が近く何か記事を書いてくれる?
現在ベータバージョンとして利用可能な新しいUIを充実させて、将来的にはドライバーヘノインストラクションやガイドツアーとかオンラインヘルプなど、もっと機能を追加したい様子。
近くない将来の実現として AI カーへの取り組みを行っているという驚きの発表が。しかし人対人のレース競技を行う上で、最も正確で緻密なシミュレーションを目指す道からは逸れてはいない。独立した小さなプロジェクトで他の開発への影響はないそうで、これも同様に今年中のリリースを狙っている様子。
AIの追加はメンバーやiRacing自身をより成長させる多くの機会を提供することになる。シチュエーションをシミュレートした練習や、シムが初めての人にも良い準備を行うためのツールになるし、ハードコアメンバーにとってすら、リラックスした楽しむためのフォーマットにもなりうる。
AIのために他のゲームに手を出す必要もなくなるし、これで新しいメンバーを獲得することもできるだろうし、そうしたメンバーがオンライン対戦レースへのステップともしてくれるだろう。また、トレードショウバージョンやオンライントライアルなどで使える、単体でレースのできるデモバージョンを作ることも考えているようです。
AIはメンバーシップ/サブスクリプションと共に提供される機能であり、メンバーには無償で追加されます。AIの開発はマルチプレイヤーネットコード/プレイヤーカーコードの改善にも寄与しており、それもAIと同時にリリースされることになるとのこと。
ワンオフのAIレースと、自分自身のスケジュールでシーズンを進めることのできるキャリアモードとでのロールアウト計画とされていますが、他にも検討しているプランもあるようです。AI はオーバルとロードの大きく2つのタイプが用意され、初期リリースではまず限定されたマシンやレース形式での適用となり、AIを設定する難易度/スライダーオプションが搭載される見込み。
トラックではロード、オーバル、ダート、ラリークロス、と全部ある。作り直しているオーバルもある。たくさんのライセンシーや実際の開発で多くのマシンを作業中。その中には多くの新規マシンがあり、既存マシンのアップデートもある。すでにアナウンスしていたLMP1マシン達の開発は大変な作業だけれども、次のシーズンビルドには登場見込み。
時間が掛かってしまいましたが、2016 シーズン 2 ビルドのリリースノート http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3467797.page をようやく和訳できました。以下、続きからどうぞ。
Inside Sim RacingによるTony Gardner iRacing社長への生インタビュー
https://www.youtube.com/watch?v=n-kqWDRv5aM
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/75/3460815.page#9599416
iRacing メンバーフォーラムにサマリーを挙げてくれてた方がいたので、以下で日本語にしてみますね。
来週リリースされる次期シーズンビルドに向けて、http://t.co/rJn8sPfBiT でQ&Aもやるそうです(6/4 14:00 EDT =6/5 am3:00 JST)
— iRJA (@iRacingJA) June 2, 2015
TwitchでのQ&Aのまとめがフォーラムに掲載されたので、意訳して掲載します。
現実世界でもカップシリーズはセットアップの変更が限定されているし、的外れかもしれないがFixedシリーズの要望はとても多くてキャデラックもFixedに変更してより人気になった。多くの人はレースエンジニアになりたいのでなくレースがしたい。Ruf Cupカーでセットアップが変更できるシリーズは他にIMSAシリーズもあるし、GT3バージョンもある。まずはFixedシリーズを試したい。元に戻したりもうひとつシリーズを作ることもできるのだから。
2015.01.29付けリリースノートを和訳しました。
今週末開催のデイトナ24時間レースをサポートする小さなFIXを配信します。
ただしこれに関連してやや問題が残っているので注意が必要です。
レースパネルのJoinボタンを押したとき、チームが接続制限人数に達していなければ、シムは起動してセッションに接続しようとします。チームの接続人数が制限に達していたら、その旨を知らせるメッセージが表示され、同時にセッション内のチームメイトにもその内容が伝えられます。
そのあと短時間の間に再びJoinボタンをクリックしたら、この人数チェックをせずにシムを起動して接続しようとします。レースサーバーはあなたのチームが本当に接続制限人数に達しているか分かるので、そこで接続できるか拒否されるかが決まります。
残念ながら、ウェブサイトはチームメンバーがセッションに登録している人数しか知らず、実際に当該セッションのレースサーバーに接続している人数は知らないため、制限に達しているかどうかは分からないのです。そのため、メンバーサイト上はこの接続制限を確実に判定することはできません。制限人数到達メッセージのあとで表示される時間ウインドウは、単にJoinボタンを再び押させてバグを回避するという性格のものではありません。
この問題の判別が間に合わなかったため、修正及びテストが今回のアップデートには間に合いませんでした。しかし将来のアップデートで修正されます。