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Tag: Crew Chief

2025 シーズン 2 ビルドのリリースノートを和訳して紹介します。
記事に誤字・間違いなど見つけたら教えてくださいね

長くなるので 4本の記事に分けました。

2025s2 リリースノート:


SIMULATION:

Connectivity

  • 新しい接続性ブラック フラッグ システムが iRacing に実装されました!
    • 接続性ブラックフラッグシステムは、コンペティティブなレース環境を公平で安定したすべてのドライバーによって予測可能なものとして維持するのに役立ちます。このシステムはすべてのドライバーのレースサーバへの接続の安定性を監視し、時間の経過とその差異を検出できます。ドライバーの接続通信品質が一定時間内に許容できる範囲を繰り返し超えて変動していた場合、そのドライバーには接続性ブラックフラッグが掲示されることがあります。
    • 接続性ブラックフラッグはただちに該当レーサーをピットボックスにテレポートさせ、けん引タイマーを適用してコース上から排除することで、他の参加者すべてのポジティブなレーシング体験を保証します。
    • 接続性ブラックフラッグを受けたドライバーには、画面上でなぜピットに移動させられたかの通知が表示され、ピットで待つかゴーストドライブを始めるかの 2つの選択肢が表示されます。ドライバーの選択に関係なく、接続性ブラックフラッグを受けている間、ドライバーはスコア対象とならずイベントを進行することはできず、再度参加できるほどその接続が安定状態へと改善されたとレースサーバが判断するまで待つ必要があります。ドライバーの接続が再び安定すれば、接続性ブラックフラッグは解除され、ピットから出てコース上のレースへと戻れるようになります。
      • 接続性ブラックフラッグを受け、ゴーストドライブを選択した場合、その走行で受けたダメージやペナルティは、レースに復帰できた際に引き継がれます。
      • チームイベントでドライバーが接続性ブラックフラッグを受けた場合、ドライバー交代によってレースサーバへの接続改善を図ることができます。交代したドライバーによって接続が安定すると、接続性ブラックフラッグは解除されます。
      • 接続性ブラックフラッグを受けたドライバーの接続が長時間にわたって不安定な状態が続く場合には、通信品質が原因でイベントに再参加できないことの通知が表示されることもあります。
    • ラグスパイクが 1回発生しただけでは接続性ブラックフラッグは適用されません。このシステムは通信品質と変動時間の両方を考慮して作用します。
    • 相対的に高い ping であってもそれが一貫しているドライバーには接続性ブラックフラッグは適用されません。レースサーバにとって、一貫性と安定性こそが ping よりも重要です。
    • 接続性ブラックフラッグシステムは、特定のオフィシャルシリーズでのみ適用され、有効化されているオフィシャルシリーズにはその旨が表示されます。このシステムはまだ新しいため、データ収集によってチューニングを行う間は控えめな運用となります。その改善によって、将来的にはより多くのイベントへと展開していく計画です。

Race Control

  • 新しい接続性ブラックフラッグが追加されました。
    • ドライバーの接続通信品質が一定時間内に許容できる範囲を繰り返し超えて変動していた場合、ドライバーは接続性ブラックフラッグを掲示されることがあります。このフラッグによりレーサーはただちにピットへとテレポートされ、ゴーストカーとなります。接続性ブラックフラッグを掲示されたドライバーは、再度参加できるほどその接続が安定状態へと改善されたとレースサーバが判断するまで待つ必要があります。ドライバーの接続品質が安定状態へと戻れば、接続性ブラックフラッグは解除され、ゴーストカーでなくなり、ピットからコース上へと戻れるようになります。
      • 詳細については前述の Connectivity セクションをご覧ください。
  • レース Admin がパレードラップ中のコーションを「2-to-green」までの制限で短縮できるようになりました。

Dynamic Track

  • ロードコースにおいて、ドライバーにこの先でコース上にデブリが出現したことを通知するデブリイエローフラッグが追加されました。1周かそこらでデブリはコースの一部とみなされ、その密度が著しく高まらない限り、ドライバーが近づくたびにフラッグが掲示されるということはありません。
    • このフラッグは情報としてのみ作用し、どの参加者にも要求されるアクションはありません。
  • トラックデブリについて、ラバーマーブルの生成が再計算され、減少しました。

AI Racing

  • AI ドライバーが Dallara iR-01 を運転できるように訓練されました!
  • AI ドライバーは以下の新コース及びレイアウトで公式トレーニングを受けました:
    • Portland International Raceway – Full & No Chicane
    • Daytona International Speedway – NASCAR Road Course, Moto, & Short
    • Mid-Ohio Sports Car Course – Chicane & Short
  • いくつかの AI 車両はタイヤ温度モデルの改良があり、精度が大幅に向上してプレイヤー車両と同等になりました。これにより特に極端な温度での AI ドライバーの精度とパフォーマンスが向上します。今シーズンこのアップグレードを受けるのは以下の車両です:
    • Porsche 911 GT3 Cup (992)
    • Ray FF1600
    • Toyota GR86
  • AI ドライバーは ’24-’25 冬季トレーニングを修了し、最新のレース技能を習得しました。注目は以下の表彰です:
    • 公式ウェットタイヤ表彰
    • ピットストール出口優秀修了書
    • 歪みのないスタート
    • パレードラップ進行の銀バッジ
    • 精密なペースラップコーナリングに対する T.D. Hudson 表彰
    • 「アダプティブAIが乗っています」リアウィンドウステッカー
  • AI ドライバーは以下の車両のレーシングスキルを向上させました:
    • <Car Class> GT4 Series Cars
    • <Car Class> GTP Series Cars
    • Dallara P217
    • Ferrari 499P
    • Formula Vee
    • Legends Ford ’34 Coupe
    • Ray FF1600
  • AI ドライバーは以下のコースやレイアウトで、該当する場合はウェットも含むレーシングスキルを向上させました:
    • Bristol Motor Speedway – Dual Pit Roads & Single Pit Road
    • Circuito de Jerez – Ángel Nieto – Grand Prix
    • Darlington Raceway
    • Dover International Speedway
    • Homestead Miami Speedway – ALL
    • Kansas Speedway – Oval
    • Knockhill Racing Circuit – International
    • Las Vegas Motor Speedway – Oval
    • Mobility Resort Motegi – Grand Prix
    • Nürburgring Grand-Prix-Strecke – BES/WEC
    • Nürburgring Combined – Gesamtstrecke Long
    • Road America – Bend & Full
    • Sonoma Raceway – NASCAR Long
    • Virginia International Raceway – Full Course, Grand Course, & North Course

Weather

  • シミュレータ内の降雨予想の表示を修正しました。特に短時間の予測でパーセントが不正確でした。
  • 「Allow Heavy Fog」オプションは「Allow Fog」に調整されました。
    • このオプションによって霧の発生を有効または無効で切り替えられるようになりました。
  • 悪天候で太陽が低いとき、霧の効果が暗くなりすぎた問題を修正しました。

Graphics

  • 照明システムを再設計してアップグレードされました。主な影響として、環境が空や天候条件とより統合され、さらにリアルでまとまりのある忠実度の高い体験が得られます。
    • この改訂のコアな部分では、反射光と拡散テクスチャ(反射性のメタルや周囲照明など)の間接反射で環境をより正確に再現するために、イメージベースの照明ソリューションに移行しました。
    • 直射日光は個別の明示的な解析関数となり、空の明るさに比例します。
    • 直射日光は大気減衰を受け、天候や時間帯に応じて強度や色が変わります。
    • もう一つの重要な変更は、拡散と鏡面反射の比例関係が物理ベースのレンダリング原理によって決定されるようになったことです。これによりより素材の忠実度が大幅に高くなりますが、コンテンツの改訂が不可欠となります。
    • このプロジェクトは将来に向けた iRacing の新しくモダンなグラフィックエンジンを構築するという取り組みの一部で、その側面をこのプロジェクトで既存のレンダラーに組み込むことができました。
    • 照明のアップデートではサーキットの数多くの素材テクスチャを新しい照明に適応した粗さでバランス調整を行う必要がありました。これによって今シーズンのコース関係のダウンロードが大量となりました。
  • 優先度の高い車と低い車の車両ペイントテクスチャの vRAM 管理アルゴリズムを改善しました。また、車の位置とカメラに基づいてテクスチャメモリを車両間で割り当てる方法も調整しました。例えば、遠い車やカメラの影になる車からテクスチャメモリを盗みます。また、フォーカスした車両がカメラ距離に関係なく常に高いレンダリング優先度を受け取ります。
  • PopcornFX による雨粒, しぶきなどの水効果の夜間照明が大幅に改善されました。
  • 様々なコースで SpeedTree のインスタンスがアップデートされました。
  • SpeedTree のアンビエントオクルージョンがアップデートされました。
  • ヘッドライトが無効にされているがロードコースや雨のロードによって強制的に有効化されたとき、一部のオブジェクトが誤った照明モードでロードされてしまう問題を修正しました。
  • 夜に水が光って見える問題を修正しました。怖がらないで、放射能ではありません。
  • 雨や霧の天候でヘッドライトフレアのフェードアウトが早すぎる問題を修正しました。

Audio

  • オーディオデバイスが切断された状態でシミュレーションを起動すると、ボリュームコントロールやエフェクトが正しく機能しなくなる問題を修正しました。

Spotter / Crew Chief

  • グリーンフラッグが出ていないときには、ラップタイム, ファステストラップ, パーソナルベストなどラップ関連のコールをしなくなりました。
  • その車両のドライバーでないとき、けん引関連のスポッターメッセージは無効化されます。これはチームメイトに不正確な修理時間の見積メッセージを表示しないためです。
  • レースコントロールのスコアリングが終了したことを示すメッセージは、正しくスコアボードが確定した際に再生されるようになりました。以前はセッション終了時でしたが遅すぎて役に立ちませんでした!
  • ホイールダメージアライメントのスポッターメッセージが chattiness 設定に適切に尊重するようになり、High 設定でのみ再生されるようになりました。このメッセージは長いのでドライバーからダメージレポートをリクエストしても再生されません。
  • バカなスポッターが給油できない車なのにピットインして給油するようリマインダーを送っていたのを修正しました。
  • スペイン語 – Ari Cejas スポッターパックがアップデートされました。
    • Thanks, Ari!
  • イタリア語 – Marco Arcidiacono スポッターパックがアップデートされました。
    • Thanks, Marco!
  • イタリア語 – Renzo A. Olievieri スポッターパックがアップデートされました。
    • Thanks, Renzo!

Autofuel

  • Autofuel のロジックがアップデートされ、自動給油で燃料残量と周回数がより正確に推測できるようになりました。
  • 燃料使用記録が 5周から 10周平均に増加しました。

Controls

  • VRS ホイールの 360 Hz モードがサポートされました。
    • app.ini [Force Feedback] loadVRSAPI=0 で無効化することもできます。

Telemetry

  • 新しいテレメトリ SteeringFFBEnabled が追加されました。シムのオプション画面で FFB がチェックONされていると TRUE を返します。
  • 新しいセッション文字列 SessionInfo:CurrentSessionNum: x が追加され、文字列自体で生成されたセッションを定義できるようになりました。

Active Reset

  • Active Reset を実行するとトラックカメラのビューに一瞬変更される可能性がある問題を修正しました。

Sporting Code

  • iRacing 競技規則 スポーティングコードがアップデートされました:
    • 3.4.2.2. = MPR が特定のシーズンに関連付けられていないことを明確にしました。
    • 3.4.3.5. = 昇格と降格によって MPR に何が起こるか説明する新しいセクション
    • 3.7.3. = ライセンスクラスと SR のオーバーラップに関して説明する新しいセクション
    • 3.7.4. & 3.7.5. = ライセンスクラスと SR のオーバーラップとマッピング方法についてより適切に定義し、昇格・降格時の SR 変動に対する混乱を軽減します。
    • 3.9.3. = 昇格すると MPR がリセットされることを明確にしました。
    • 3.10.3. = 降格すると MPR がリセットされることを明確にしました。
    • 5.7.2.1. = チャンピオンシップポイント同点の場合について補足しました。
    • 様々なドキュメント内リンクを修正しました。

2025s2 リリースノート:

Release Notes

2013.04.18付け、2013シーズン2 ビルドのリリースノートを和訳しました。

翻訳協力: dream, hayato, sib-t, teru12k


新シーズン用ビルドが4/23に登場します。通常とは異なり、今回は5日前にリリースノートを発表しています。このリリースノートに書かれていることは火曜日以降の内容であることに留意してください。

今シーズンのビルドアップデートでは、データ構築及びその計算処理など様々な更新によってファイルの形式が変わってサイズが大きくなり、100%クラブの場合にはトータル3GBを越える巨大なものとなっています。

Website:

Race Guide

Race Guideが現在及び未来のセッションへの簡単なアクセスを提供します。レースがブロックで表示され、その幅でレース長が示されます。ブロックの開始位置は時刻を示しており、1時間以内に開催されるすべてのレースを表示することができます。ここで矢印キーやLast/Next及びNowボタンでスクロールしたり、日時表示をクリックすれば直接指定した日時へジャンプすることもできます。Optionsをクリックしてフィルター設定を表示できます。

Race Guideから出走登録が行えます。

  • レースブロックのRaceボタンをクリックしてレースセッションへ出走登録できます。
  • セッションの出走登録開始前の場合は今後の予定としておくことができます。予定登録されたセッションはDashboardページに表示されます。
  • トロフィーのアイコンからOpen Practiceセッションに出走登録できます。
  • シリーズの行をクリックして予選や、次に開催されるタイムトライアルに出走登録できます。
  • タイムトライアルに出走登録するには、シリーズの行をクリックして展開された中でNext Time Trialボタンをクリックします。

Car/Suit/Helmet Color Customization

ペイントページは大きく変わりました。

  • 選択できる色が増えたので好きな色でペイントできます!
  • ランダムで色を決定することもできます。
  • ペイントテンプレートが提供されるマシンでは、マシンのページからテンプレートをダウンロードできるようになりました。
  • 16進の色値を直接指定することもできます。
  • UIやその処理を向上しました。

New Promotions

  • 関連性のある複数コンテンツのまとめ買い割引でよりお得に。詳細はCarsページやTracksページで。

Club Changes

  • MassachusettsクラブとConnecticutクラブはNew Englandクラブに編入されました。
  • CelticクラブとEnglandクラブが合併してUK&Iクラブとなりました。
  • Western CanadaクラブとEastern Canadaクラブが合併し、てCanadaクラブとなりました。
  • Internationalクラブから日本,韓国,中国,台湾,香港,フィリピン,シンガポール,マレーシア,タイ,インドネシア,インドをAsiaクラブとして独立させました。

New Awards

  • オフィシャルレースやタイムトライアルの参加数の増加に合わせて賞を10個追加しました。これらは遡求されないので全員が同じスタートラインです。

Simulation:

Graphics

  • シム内でのアンチエイリアス処理オプションを修正して、Direct3Dに正しく渡せるようになりました。またアンチエイリアスのクオリティ指定(手法)を指定できる設定を追加しました。この新しいAAクオリティ設定はGPUやドライバに固有であり、値が低いとクオリティも低くなります。例えばいくつかのシステムでは、クオリティ 0ならマルチサンプリング、クオリティ 2ならスーパーサンプリング、となるでしょう。クオリティレベルを示す数値は、グラフィックスモード、ウィンドウモードかフルスクリーンか、希望するAAサンプル値に依って決まります。シム内でAAサンプル値設定を8xまで大きくできるようになりましたが、フレームレートを下げたり使われるビデオメモリが増えたりするため、この設定はよりハイエンドなGPUでの使用が推奨されます。
  • 全ての3Dポリゴンモデルについて、向上したオブジェクト最適化を行い、描画オーバーヘッドを減少させました。
  • グラフィックオプション画面に表示される使用ビデオメモリの精度が向上しました。表示される値はやはり推計ですが、Windows自身によるオーバーヘッドも含まれるようになりました。最高のパフォーマンスを引き出すためには、Windows 7とWindows Vistaでは、多くのビデオメモリを使いなおかつその量を正確には見積もれないWindows Aeroデスクトップテーマを無効にすることを推奨します(代わりにベーシックテーマを選択します)。Windows 8やWindows Aeroを無効にしない場合には、グラフィックエンジンの予測より多くのビデオメモリオーバーヘッドがあり、シムのパフォーマンスに影響が出るでしょう。大きな引っ掛かりやパフォーマンス低下が見られる場合は、オプションのGPUメモリスライダーを低くすると改善することがあります。
  • オプション画面をxボタンで閉じてから再度表示させた際、グラフィックオプションの上部にリプレイ用設定がコピーされていたのを修正しました。
  • ベーステクスチャ用にシムが選択するD3Dミップバイアスをやや光る-0.5からニュートラルな0.0に修正しました。これによりいくつかのテクスチャがシムで表示される際に光っていたのを抑えることができます。
  • ウィンドウモードでの実行中には、ユーザーインターフェースでこれまでの独自マウスカーソルではなく、デフォルトのシステムマウスカーソルを使うように変更しました。
  • トラック上で一度に同時に扱えるカーペイント数を42から44に増やしました。メモリスライダーが共にかなり高く設定されていれば(システムメモリ2048MB以上、ビデオメモリ1024MB以上)、シムが読み込めるカーペイント数の上限は64で変更ありません。
  • 描画エンジンの読み込み手順をアップデートしたのでローディングスクリーンの表示が早くなりました。

Dynamic Shadow Mapping

  • マシン、コクピット、ピットクルー、その他の少しの影について、シャドウボリュームに代わってダイナミックシャドウマップが使えるようになりました!古いシャドウボリュームではなく、これらのシャドウマップを使うことを強く推奨します。グラフィックオプションでは、これを有効にするDynamic objsオプションと、コクピット外部の影のジャギー出現を抑えるMore filteringオプションとが選択できます。
  • More filteringオプションはドライビング中には注視しない影に関連しており、またフレームレートも低下するため、主にリプレイ用設定で使われます。
  • 夜のトラックでは、描画エンジンは、有効な場合にはダイナミックシャドウマップではなくシャドウボリュームを使います。
  • 昼のトラックでは、全てのシャドウマップオプションが有効な場合にはシャドウボリュームが自動的に無効化され、メモリ消費を減らしてパフォーマンスを向上させます。
  • ダイナミックシャドウマップを使うには、以下のグラフィックオプション指定が必要です。GPUメモリスライダーが300MB以上であること、advanced pixel shadersを有効にすること、DirectX 10 shader optimizerを有効にすること。
  • ダイナミックシャドウマップはビデオメモリを5MB利用します。マルチクラスイベントではシャドウボリュームは簡単にその4倍のメモリが消費されてしまいます。そのため、新しいダイナミックシャドウマップを活用すれば、シャドウボリュームを使うよりも少ないビデオメモリで済むことが少なくありません。
  • ダイナミックシャドウマップはフレームあたりではより大きなオーバーヘッドがあります。このことから、以前は高いFPSを記録できたポイントで、シャドウマップでは実質的にFPSが低くなるかもしれません。この理由はシンプルで、たとえカメラがそこから離れた場所を向いてていたとしても、描画エンジンは毎フレームいくつかの深刻な処理を行っているためです。しかし以前は最もフレームレートが低かった場所では、逆に高くなるかもしれません!これこそが目的なのです。多くのテストシステムで、Spa Francorchamps など、トラフィックで最悪のポイントでは、2 pass シャドウボリュームと比較して25%から100%のFPS向上が見られました。シャドウマップは最悪の場所から救い出し、フレームレートをスムーズにし、引っ掛かりを少なくし、PCIバスの競合を減少させます。

TriDef 3D Ignition

  • TriDef 3D Ignitionドライバに対応するための新しいグラフィックオプションを追加しました。このオプションはシムの32bit版でのみ機能し、設定を反映させるためにはシムの再起動が必要です。64bit版シムやTriDef 3D Ignitionドライバがインストールされていないシステムでは何も行いません。このオプションはグラフィックオプション画面にあり、チェックすればTriDef 3D互換デバイスでシムを立体的な3Dで表示するようにします。起動にはTriDefが提供する3Dプロファイル「iRacing」が必要で、プロファイルで3Dモードが有効でない場合には2Dモードとなります。プロファイルは最新のTriDefソフトウェア内のDynamic Digital Depth(DDD) によって提供されます。以下のリンク先は現在、TriDef 3D 5.7を指していますが、ほどなく向上したiRacingプロファイルを含むバージョン5.8となるでしょう。

    http://www.tridef.com/download/TriDef-3D-latest.html

Custom Car Painting

  • ペイントフォルダが再編されました。カーテクスチャが配置されるべきパスは「iracing\paint\”car_name”\car_xx.tga」となりました。ヘルメットとスーツはそれぞれ「iracing\paint\”car_name”\helm_xx.tga」「iracing\paint\”car_name”\suit_xx.tga」となりました。それらのファイルが見つからなければ「iracing\paint\helmet_xx.tga」を探します。新しいパスにファイルが見つからない場合、古いパスにファイルが見つかればそれを読み込みます。
  • 新しいパスでは、前ゼロは使いません。つまりメンバーID番号が13なら、ファイル名はcar_13.tgaでなければなりません。以前のようなcar_000013.tgaとはなりません。
  • デカールのレイヤーはcar_decal_xx.tga、helmet_decal_xx.tga、suit_decal_xx.tgaで上書きできるようになりました。これにより小さなスポンサーデカールや、ドライバーの顔を置き換えることができるようになります。ヘッドライトやロゴ、ライセンスストライプといった特定のデカールを無効にすることはできません。
  • 新しいグラフィックオプション「Hide car number while testing」で、オフラインのテストモードにてカーナンバーやクラブ、スポンサー、ライセンスストライプを非表示にすることができます。
  • カスタムペイントスキーマでアルファレイヤーをサポートするようになりました。全てのスキーマをオーバーライドする必要がなくなり、ペイントする領域を選べるようになりました。
  • より大きなテクスチャを読み込めるようになりました(2048×2048など)。しかし現時点では解像度の大きなテクスチャに利点はありません。どのようなサイズであれ、現時点ではマシンに適用する際に1024×1024にスケーリングされます。

New Tire Model

  • タイヤカーカスの、リムに対して相対的なヨーモーションのモデリングを向上しました。これにより反応がよくなりました。
  • NTMと現実のタイヤは、そのラバーの性質が温度に密接に関係しています。昔から、我々は常にトラックに面するタイヤの温度をインサイド、ミドル、アウトサイドに三分割していました。ですがOTMやPapyrusタイヤモデルよりも正確な温度を取得するのに、NTMにはこれでは足りません。タイヤ表面を横切る多くのエレメントの温度を計算するようにタイヤの処理を更新しました。細いタイヤで7~9分割、いくつかのマシンが履いている太いタイヤでは最大20分割して計算します。この結果、タイヤのコンタクトパッチがタイヤ表面を左右に動くので、グリップの計算に使う温度はより正確で、より良くよりプログレッシブなタイヤの温度効果を作り出すようになりました。また、画面表示のために記録される3つの温度もより正確になりました。この変更は全てのNTMタイヤに適用されます。

Teams

  • チームメイトに対して、グレーアウトされたDriveボタンの下にチームドライバーが表示されるようになりました。
  • 最初のクルーチーフモードが追加されました。全てのチームメイトが、ドライバーが運転中にセッション画面でドライバーと同じようにブラックボックスを見ることができます。ファンクションキーを使ってブラックボックスを表示できるのです。ブラックボックスの内容は、ドライバーとクルーチーフ以外には変更できません。
  • チームのクルーチーフになるには、ブラックボックスの上に表示されるチェックボックスをクリックしてリクエストします。サーバがリクエストを受け入れると、チームメイトの画面ではブラックボックスの上にあなたの名前とヘルメットが表示され、あなたがクルーチーフであることが示されます。ドライバーがマシンから降りてしまっていたり、他の誰かがクルーチーフになっていた場合には、あなたのリクエストは却下されます。クルーチーフをやめるには、チェックボックスのチェックを外します。セッションから抜けた場合、あなたのクルーチーフステータスは撤回され、他の誰かがクルーチーフになれるようになります。
  • ドライバーとクルーチーフの両者がブラックボックスを編集可能で、その全ての変更内容は全チームメイトに送られます。ドライバーとクルーチーフは協力し合わなければならず、コミュニケーションの遅延はお互いに変更を上書きし合うことになります。クルーチーフも、ブレーキバイアスやアンチロールバーやディファレンシャルなど、コクピット内での調整機構には手出しできません。

Black Boxes

  • Fuelブラックボックスで給油量を0.0まで減らしたとき、満タンにリセットされてしまうことがあったバグを修正しました。

Cameras

  • 新しい車載カメラ、ジャイロカメラを追加しました。NASCARで今年搭載された車載カメラのようにバンクに応じて動きます。カメラツールでは、ジャイロカメラに見られるジャイロ安定性設定を各車載カメラに適用することもできます。

Driving View

  • ドライバーの頭の上下位置をapp.iniで調整できるようになりました。上下移動量の制限はTrackIRインターフェースと同じで、+/-2インチ(5cm)です。コマーシャルカスタマ版では以前からこの調整が可能でその範囲も0.5mまででしたが、それには変更ありません。ただしiniのエントリ名は変更されました。

Spotter

  • High/Lowをコールする他車とのギャップをapp.iniで以下のように調整できるようになりました。

    [SPCC]
    carLowHiPadding=0.25

Controls

  • デバイスごとに認識できるボタン数が最大32から最大64へと更新されました。またハットスイッチも使えるようにしたので、Fanatec製ホイールでの問題も解消します。
  • パッドやジョイスティックのキャリブレーション用に、コントロールウィザードにチェックボックスを追加しました。
  • 最低フォース調整にマイナス値を指定できるようになりました。
  • 不要なフォースフィードバックコマンドを避けるために60秒ごとにUSBトラフィックを1/3にカットするようにしました。古いホイールで効果があります。
  • メモリリークが修正されCPU使用率も下がったFanatecの最新SDKに対応しました。

Sponsors and Logos

  • アジアとカナダに新しいクラブロゴができました。
  • MRNのスポンサーロゴを追加しました。
  • Main Performance PCとPlayseatのスポンサーロゴイメージをアップデートし、追加しました。

Drafting

  • 全てのマシンのドラフティング時の特徴を改善しました。

Cadillac CTS-V Racecar

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Chevrolet Corvette C6R

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。
  • リアウイングがペイントできるようになりました。
  • 車高センサーをスプリッター先端に追加しました。

Chevrolet Impala Class B

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Chevrolet Impala-COT

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Chevrolet Monte Carlo SS

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Chevrolet National Impala

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。
  • ロードコースではギア比を自由に選択できるようにしました。

Chevrolet Silverado

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Chevrolet SS-Gen6

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。
  • フロントガラスの上部に、ドライバーネーム(苗字)が入るようになりました。
  • グリルにテープを貼ることにより発生するダウンフォース量を、少しだけ増やしました。

Dallara IndyCar

  • タイヤ上のちらつき(小さな四角形状のもの)が発生するバグを修正しました。

Ford Fusion-Gen6

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。
  • フロントガラスの上部に、ドライバーネーム(苗字)が入るようになりました。
  • グリルにテープを貼ることにより発生するダウンフォース量を、少しだけ増やしました。
  • 現実世界のFusionに当初あったフォードのロゴがなくなったため、Fusion-Gen6のロゴも除去しました。

Ford GT

  • リアウイングがペイントできるようになりました。
  • 車高センサーをスプリッター先端に追加しました。

HPD ARX-01c

  • 車高センサーをスプリッター先端に追加しました。

Kia Optima

  • 購入できるようになりました!

Lotus 79

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

McLaren MP4-12C GT3

  • リアウイングがペイントできるようになりました。

Modified -SK

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Modified -Tour

  • 車外のエンジンサウンドを全く新しいものにしました。

Riley MkXX Daytona Prototype

  • 車高センサーをスプリッター先端に追加しました。

Tracks

  • これまでのシャドウマップで描画される全ての木陰は作りおきのデカールでしたが、実際の3Dモデルから投影して描画されるようになりました。

Mosport International Raceway

  • Mosport International RacewayからCanadian Tire Motorsport Parkに、シム内の表示を変更しました。

USA International Speedway

  • 空・コース・照明のテクスチャを新しくしました。

Mazda Raceway Laguna Seca

  • 空・コース・照明のテクスチャを新しくしました。