Skip to content

Archive

Tag: Cockpit

Release Notes

2023 シーズン 3 ビルドのリリースノートを和訳して紹介します。
記事に誤字・間違いなど見つけたら教えてくださいね

長くなるので 4本の記事に分けました。

2023s3 リリースノート:


SIMULATION:

Windows Support

  • iRacing 2023 シーズン 3 で Windows 8.1 は iRacing アプリケーションを正常に起動できなくなります。
    • マイクロソフトは公式に Windows 8.1 のサポートを 2023/01/14 で終了しています。この結果 iRacing ソフトウェアの互換性はなくなり、起動できなくなります。
    • カスタマーサポートも iRacing を Windows 8.1 では実行できません。Windows 10, 11 に iRacing をインストールするのにヘルプが必要な場合、こちら: https://support.iracing.com からカスタマーサポートに連絡してください。

Race Servers

  • レースサーバでセッションあたり 9車種まで扱えるようになりました。
  • ユーザーの平均ラップタイムは invalid (無効) とされたラップを除外しなくなりました。
  • 一部のオープンプラクティスサーバーがアクティブでないときに早期終了していた問題を修正しました。
  • AI レースでセッションを巻き戻した場合など、セッションがリスタートされるとトラック温度の変動幅が大きくなる問題を修正しました。

Loading

  • ビデオメモリリソースのロード方法に調整を加えました。
  • 一部の車両でロードアルゴリズムを最適化しました。

Dynamic Track

  • ダイナミックトラックアルゴリズムの路面に関する処理、特に外側のコース端について改善しました。
  • ダート、マーブル、ラバーといった一部のダイナミックトラックデータの視覚的な表示が一部のコースセグメントで適切に動作していなかった問題が修正されました。

Race Control

  • クラスごとのレーススプリット生成アルゴリズムを改善しました。
  • Short Parade Laps が以下のコースで使えるようになりました:
    • Barber Motorsports Park – Full Course
    • Brands Hatch Circuit – Indy
    • Canadian Tire Motorsports Park
    • Charlotte Motor Speedway – Roval, Roval – 2018, & Roval Long
    • Circuit Park Zandvoort – Grand Prix
    • Circuit Zolder – Grand Prix, & Alternate
    • Daytona International Speedway – Oval – 2008, Road Course – 2008, & Moto – 2008
    • Hockenheimring Baden-Württemberg – PEC – Outer
    • Indianapolis Motor Speedway – Oval – 2009, Open Wheel Oval – 2009, Road Course – 2009, & Bike
    • Long Beach Street Circuit
    • Mount Panorama Circuit
    • Phillip Island Circuit
    • Talladega Superspeedway

Qualifying Scrutiny

  • 予選監視システムを調整して、スタート位置から離れてから速度を上げるまでに時間がかかるケースについてより適切に対処できるようになりました。

Dirt Racing

  • ダートリフレッシュプロジェクトによって様々なアップデートが可能となりました!
    • このプロジェクトには開発者、車両物理学者、テスターからなるグループが参加してダートレースを機能させるすべてを徹底的に調査し、いくつか大幅な改善とアップデートが登場しました。
    • ダートトラックの以下のパラメータをアップデートしました:
      • あらゆる摩耗と水分量の組み合わせによるダートレース特性
      • ダート・深さ・ハードパンの動作
      • コース摩耗パラメータ
      • タイヤラバーの載り具合
      • ダートのタイヤからの転移
      • コースの粗さ・摂動の形成
      • ダイナミックトラックデータの進捗ですべてのダートコースがアップデートされました。
    • すべてのダートレースタイヤがアップデートされました:
      • 新しくダートサーフェスの硬さ・水分量による摩耗率が適用されるようになりました。
      • ダートの転移パラメータ
      • 起伏のあるダートサーフェスでのタイヤの接地を計算する方法を改善しました。

AI Racing

  • AI ドライバーがヒートレースに参加するためのトレーニングコースを修了しました!
    • AI ロースターとのホストセッションでヒートレースが行えるようになりました。
    • これは AI レースとヒートレース形式の両方にとっての新しい機能実装です。
      • 現時点ではホストセッションでのみ有効な機能だることに注意してください。AI ドライバーには人間のドライバーの助けがないと必ずカオスとなります。
  • AI ドライバーは以下の車両について完全にトレーニングを受けました:
    • Aston Martin DBR9 GT1
    • Cadillac CTS-V Racecar
    • Cadillac V-Series.R GTP
    • Chevrolet Corvette C6.R GT1
    • Ford GT GT2
    • Ligier JS P320
    • Porsche 911 GT3 R (992)
    • Radical SR10
  • AI ドライバーは以下のコース・レイアウトでゴールドを獲得してレースの準備ができました:
    • Autodromo Nazionale Monza – GP without first chicane, Junior, and GP without chicanes
    • Chicago Street Course – 2023 Cup and Prototype
    • Circuit of the Americas – East and West
    • Irwindale Speedway – ALL 5 Configurations
    • MotorLand Aragón – ALL 7 Configurations
    • Nashville Fairgrounds Speedway – Mini
    • New Smyrna Speedway
    • Twin Ring Motegi – East and Oval
    • Willow Springs International Raceway
  • AI ドライバーはアドバンスド教育クラスの追加 1シーズンを卒業します。2023 シーズン 3 用に以下のプログラムをトレーニングしました:
    • Kinesthetics for Preventing Pace Lap Panic
    • [PHY-220] Drafting Speed Predictions
    • White-Knuckle Door-to-Door Racing: A Retrospective
    • Fast Cars Beware: Slow Cars
    • Slow Cars Beware: Fast Cars
    • AI Program Upgrade IV: Reaction Timing (Class: Pistol Shrimp)
    • Danny S.’s Pre-School Seminar: Left-Hand Makes the “L”!
    • The Technical Know-How Overlaps for GTP & Rocket Ship Piloting
    • SuperTravel SuperProgram 2023: SuperSpeedways
    • Lessons from Slot Car Racing on Racing Lines
    • Tire Compound Connoisseur Magazine (Spring ‘23 Issue)
    • Brake Pad Dissection – a Science Lab Qualified Course
  • AI ドライバーは以下の車両のドライビングスキルを向上させました:
    • NASCAR Cup Series Next Gen Cars
    • NASCAR Trucks
    • BMW M Hybrid V8
    • Dallara P217
  • AI ドライバーは以下のコースでドライビングスキルを向上させました:
    • Atlanta Motor Speedway – Oval
    • Bristol Motor Speedway – Dual Pit Roads & Single Pit Road
    • Canadian Tire Motorsports Park
    • Daytona International Speedway – Oval
    • Detroit Grand Prix at Belle Isle
    • iRacing Superspeedway
    • Talladega Superspeedway
  • 安全のために AI ドライバーと車両はセッションが終了すると直ちに取り除かれるようになりました。
  • AI システムの問題をいくつか修正しました:
    • リプレイで AI ドライバーのカスタムペイントが表示されない問題を修正しました。
    • ホストセッションのスタンディングスタートで、グリーンで AI ドライバーがアクセルを踏むまでにラグがある問題を修正しました。
    • AI ドライバーがピットへ牽引される際にカットペナルティを負うことがある問題を修正しました。
    • 複数のピットイン通知を受信できる問題を修正しました。
    • リプレイで Entries タブに AI dライバーの名前が掲載されない問題を修正しました。
    • AI ドライバーが Dallara P217 で誤ったダイブプレーンを使用しているように見える問題を修正しました。

New Damage Model

  • 新ダメージモデルを以下の車両に搭載しました:
    • Cadillac V-Series.R GTP
    • Dirt Late Model (ALL)
    • Ligier JS P320
    • NASCAR Truck Chevrolet Silverado
    • NASCAR Truck Ford F150
    • NASCAR Truck Toyota Tundra TRD Pro
    • Porsche 911 GT3 Cup (992)
    • Porsche 911 GT3 R (992)
    • Renault Clio R.S. V
  • 将来の開発を簡単にするために新ダメージモデルの一部のシステムコードが再編成されました。

Auto Fuel

  • スポッターやチームメンバーが Auto Fuel 状態をコントロールできるようになりました。

Spotter

  • より正確かつ動的に動作するようにスポッターシステムがアップデートされました。トラック上で起こるレースコントロールイベントを適切に読み取るようになり、バラエティに富んだスポッターコールが追加されました:
    • Car in Front/Behind is Pitting
      前後の車のピットストップ
    • Faster Car Approaching
      速い車が来ている
    • Gaining/Losing the car in front
      前車に追いついてる/離されてる
    • Leader Change
      先頭が代わった
    • Leader Lap Time
      先頭のラップタイム
    • Leader is Lapping You
      先頭にラップダウンされる
    • Session New Fastest Lap
      セッション中のファステストラップ
    • Your Personal Best Lap Time
      自己ベストタイム
    • Time Remaining in Session 20/10/5 Minutes
      セッション残り時間
    • これらのメッセージ設定が app.ini ファイルの [SPCC] セクションに追加されました。
      • これらのメッセージは Chattiness 設定が MEDIUM か HIGH で、app.ini でオンになっているとき(デフォルトはオン)にだけ再生されます。
  • スポッターに「Silence」機能が追加されました。
    • Sound オプションでキーを割り当てると再生中のスポッターメッセージおよびその先少しの間のメッセージを無効にすることができます。黙らせる時間は app.ini ファイルの [SPCC] セクションにある hushDuration 変数で調整することができます。
  • 「Leader Car」コールはプレイヤーと同じクラスのリーダーについて示すようになりました。リーダーに関する全てのメッセージは総合トップでなく、プレーヤーと同じクラスのリーダーを指すことを意味しています。
    • 例:
      • Leader is pitting now
        クラスリーダーがピットイン
      • Leader is at Start/Finish
        クラスリーダーがスタート/フィニッシュ
      • You’re catching the leader
        クラスリーダーに追いつく
      • One lap to win (if you are the leader car)
        勝利まであと1周(自身がクラスリーダーのとき)
  • イタリア語スポッターパックがどちらもアップデートされました!
    • Renzo A. Olivieri と Marco Arcidiacono に感謝!
  • 残り周回数のスポッターメッセージのロジックがアップデートされました。
  • ピット入口の位置がスタート/フィニッシュラインとかなり離れている場合の燃料に関するスポッターコールの問題を修正しました。

Graphics

  • 新しいグラフィックオプションが追加されました: Hide Cockpit Obstructions
    • ヘイロー、Aピラー、岩ガードなど視界を邪魔するコクピット構造物を非表示化するオプションです。
      訳注: 以前ガレージ画面のセットアップにあった項目がグラフィックオプションに移動されました。元々設定がなかった車にも追加されたというものではありません。
  • 新ダメージモデルを搭載した車両が使用するビデオメモリを減らすために車両モデル形式を調整しました。
  • 周囲の車両についてステアリング角度の表示精度を改善しました。
  • 遠景で白くならないようにブレーキライトの露出を調整しました。
  • リプレイでヘイローを非表示にしたり表示したりを処理するシステムをアップデートしました。
  • GGX ブレンドしたダート テクスチャ シェーダーが改善されました。
  • SpeedTree の照明がアップデートされました。
  • SpeedTree self-shadow のグラフィックオプションを取り除きました。
    • 処理のニーズが厳しかった割に視覚的な利点は大きくありませんでした。
  • SSAO パラメータにツールチップが追加されました。
  • SpeedTree の新 SDK を統合しました。
  • SpeedTree の裏側や見えない部分が描画されて処理時間を浪費していた問題を修正しました。
  • ディストーションパーティクルが車内以外では適切に描画されていなかった問題を修正しました。
  • ガレージに入るたびにモーションブラーがトリガーされる問題を修正しました。
  • モーションブラーが同じ車の異なるパーツに異なる量で描画される問題を修正しました。

3D Foliage System

  • 新しい環境グラフィック機能が追加されました: Foliage <フォリッジ/群葉> !
    • 新しいフォリッジシステムは、コースに合うバイオーム/生物群系の 3D 群葉を手続き的に生成します。草、灌木、岩、サボテン、花、その他小さな環境資源が含まれます。3D フォリッジはドライビングやフィジクスには何の影響も与えませんが、シミュレーション世界をよりリアルにデコレートします。
    • Graphics オプションには 3D フォリッジシステムで使われるレベル設定がいくつかあり、ビジュアルや描画パフォーマンスをカスタマイズすることができます。システムを完全に無効化することもできます。
    • 今回のリリースでは、Willow Springs International Raceway のみ 3D フォリッジシステムで種がまかれましたが、母なる自然は常に拡散する方法を探しています!

Visual Effects

  • パーティクルエフェクトの照明が改善されました。
  • PopcornFX SDK が最新バージョンにアップデートされました。

Audio

  • オーディオデバイスのホットスワップサポートが追加されました!
    • レース前にヘッドセットの接続を忘れていてももう大丈夫。たとえレース中でも、iRacing の起動後に接続したデバイスを認識するようになりました。Sound オプションでデバイスに「System Default」を選択していた場合、デフォルトデバイスが変更されるとすぐに新しいデバイスに切り替わりますし、特定デバイスを選択していた場合にはそれが有効化された時点で動作し始めます。
    • 実行中のオーディオデバイス切り替えがサポートされるようになりました。デフォルトのデバイスが選択されている場合、Windows で新しいデバイスが選択されたらシミュレータもその新しいデバイスを使うようになります。特定のデバイスを指定していた場合、Windows でアクティベートされたらシミュレータで使われるようになります。
      • disableWindowsCoreAudio=0 | このオプションを有効 (1) にすると、 Windows Core Audio を無効化します。
      • disableAudioDeviceChangedEvents=0 | このオプションを有効 (1) にすると、ダイナミックなオーディオデバイス切り替えを無効化します。
    • 注: オーディオホットスワップはデフォルトで有効化されます。
  • 新しいオーディオオプションが追加され、System Communication デフォルトデバイスを割り当てできるようになりました。
  • app.ini に新しいオーディオオプション「ambientMusicDisabled」が追加されました。
    • この値のデフォルトは 0 です。1 に設定するとシミュレーションの PA システムが鳴らす環境音楽を無効化します。
  • ダイナミックブレーキサウンドを調整しました。
  • 様々な車両で荷重移動で生じるサウンドを改良しました。
  • 全ペースカーのエンジン音を調整・最適化しました。

Environment

  • コースのあちこちにある様々な駐車車両について、色やテクスチャのバリエーションを追加しました。

Interface

  • セッション/リプレイ画面及びドライブ中画面で右クリックポップアップメニューを改良し、個別のユーザー、車の現在のドライバーやそのチーム全員宛にプライベートメッセージ(PM)を送信できるようになりました。
    • 車にメッセージが送られる既存の Admin/レースコントロールについては、チーム全員宛にメッセージが送信されるようになりました。
    • 「/#N」形式でカーナンバーを指定したPMはチーム全員宛に送信されるようになりました。
    • 車の現在のドライバーだけに PM を送信するには、カーナンバーに続いて「@」を付加した「/#N@」形式となります。その車がピットにいるとき、ドライバーが車から降りていなければ、そのドライバーに PM が送信されます。そのチームの車がシミュレーションにいないときには PM は送信されず、送信できなかったことがあなたに通知されます。
      • 自分が送信したメッセージが自分も宛先に含まれるためにメッセージを重複して受信しないように、メッセージの宛先に関連付けられているメッセージを受信します。個別のメッセージはエコーバックされません。
    • 「/」のあとにメンバーの名前を指定して個別に送信する PM はこれまでどおり送信できます。
  • レースコントロールの Admin コマンドに対するレスポンスでは、ドライバー名でなくチーム名とカーナンバーでエントラントが識別されるようになりました。ドライバー交代のないイベントでは、チーム名はドライバー名となります。
  • 分かりやすくするために単位系の選択肢を「English (USA)」としました。

Camera

  • モーションブラーのオプションに最上級の Ultra を追加しました。
  • ドライバービューのピッチ/ロールエフェクトの問題を修正しました。ビューが地平線に固定されている場合、カメラが車の位置をフォローすることなく遠くまでロールすることができるようになりました。この機能を使うことで VR での酔いを軽減できます。
  • 車の重心がカメラフレームから外れるたびに車にかかるモーションブラーが失われてしまう問題を修正しました。
  • コクピットカメラで不要なモーションブラーがかかることがあった問題を修正しました。
  • マルチディスプレイ環境での車のモーションブラーに関する問題を修正しました。

Controls

  • 停車後にブレーキを踏んだままにしていなくても、いつでも車が停止すれば直ちに停車時用の自動パーキングブレーキが働くようになりました。これにより停車後にブレーキが離れて車が動いてしまうのを防げます。
  • ステアリングの割り当てがされていないとき、リセットボタンで車に乗り込むことを防ぐようになりました。この操作はコントロールウィザードを表示してドライビング操作の割り当てやキャリブレーションへと進みます。
  • XInput デバイスのテストを簡略化しました。
  • 以前のキャリブレーションが新しいキャリブレーションと十分類似していた場合にキャリブレーションが失敗してしまうジョイスティックがあった問題を修正しました。
  • ボタンを押していると Options 画面でステアリングホイールやシフターが反応しない問題を修正しました。

Force Feedback

  • ステアリングホイールのキャリブレーションで、選択していた最大回転角度とフォースフィードバックステータスをチェックして、検出したハードウェアから期待される値と合致しない場合には通知するようになりました。
    • これは正しいドライバーがインストールされていないか、最大回転角度がデフォルトでとても小さな値に設定されている一部のホイールに関する一般的なエラーを検出するための取り組みです。この通知を受け取ったりステアリングホイールの設定に助言が必要な場合にはカスタマーサポートに連絡してください。
  • iRacing はステアリングホイールの最大フォースを自動検出して、適切にフォーススライダーを調整するようになりました。これはステアリングホイールに送信されるフォースレベルを安全かつ自動的に計算するために使用されます。ホイールがどのようにセットアップされているのか常に知ることができるわけではないため、最大フォースレベルを過大評価している可能性があります。これはより安全な憶測ですが、場合によってはシミュレーションで要求できるフォースレベルが制限される可能性があります。その場合には auto-mode をオフにして、手動でホイールのピーク値を設定します。
  • フォースの Auto ボタンを改善してホイールの最大フォースを考慮に入れるようにしました。これによってホイールのフォースが大きくなると Auto チューニングは軽くなります。
    • app.ini ファイルに新しいスケールパラメータ「autoForceFactor」が追加されました。デフォルトは 0.5 で、リダクションの挑戦的な調整を行うこともできます。[Force Feedback] autoForceFactor=1 ですべてのリダクションを取り除いて 1:1 のフォース出力を得られます。これを 0 (zero) に設定すると実質的に常に 6Nm のピークフォースがホイールにかかることになります。この中間の値を設定するとこの極端な 2つをブレンドします。デフォルト値の 0.5 は多くのユーザーにとって良い値です。
  • F9 ブラックボックスのフォース自動設定の Auto ボタンにキー割り当てができるようになりました。デフォルトは Ctrl – A です。
  • フォースフィードバックのピーク検出において、車が制御不能となった際のデータ収集が抑制されるようになりました。また、インシデント発生から数秒の間もデータ収集が一時停止されます。安定したより一貫性のあるシステムにすることが目標です。
  • フォースフィードバックに関して、ステアリングホイールの位置がジャンプしていないか検出する安全機構を追加しました。つまりホイールとの通信が失われたり回復したりしていないかを検出します。通信の中断が検出されると、安全のためにフォースフィードバックが一時的に抑制されます。
  • Force Feedback オプションに Smoothing スライダーで設定するスルーレートリミッターフィルターが追加されました。
    • このフィルターはフォースフィードバック信号の変化率を制限して、信号が固定値以上を越えて加速することのないようにします。つまり信号の大部分はそのままに大きな衝撃を和らげます。25% に設定すると縁石やウォールにヒットした衝撃を和らげながら通常の運転にはほとんど影響を与えません。75% にするとランブルストリップや縁石のヒットもほとんど分からなくなります。縁石や事故で生じる FFB が大きすぎてフォースレベルを下げたりと思ったとき、代わりにこの値を引き上げてみてください。50% から始めてみて、それが大きすぎると感じたら 25% に下げてみてください。
      • app.ini ファイルの [Force Feedback] セクションで「smoothingFilterType=1」と設定して以前のフィルターに戻すこともできます。

Replays

  • チャットメッセージやインシデント発生ポイントをリプレイに記録して確認できるようになりました。
  • AI ドライバー用のカスタムペイントがリプレイで表示されない問題を修正しました。

Telemetry

  • ブレーキライン圧のライブテレメトリ「LFbrakeLinePress」はゼロとなり、値が表示されなくなります。
    • ブレーキライン圧のディスクベーステレメトリ「LFbrakeLinePress」は引き続き利用可能で ABS の調節による波が値に含まれるようになりました。
    • ディスクベーステレメトリに新しい値「BrakeABSCutPct」が追加されました。ABS によるブレーキフォース減少割合をパーセントで示します。
  • ドライバーのスーツ、ボディ、顔、ヘルメットタイプID がセッション文字列に含まれるようになりました。

Official iRacing Sporting Code

  • オフィシャル競技規則スポーティングコードをアップデートしました:
    • 新セクション 6.8.3 が追加され、ピットスタートの正しい動作が記述されました。
    • オーバル・ロード両方でローリングスタートについてわかりやすくするために段落を整理しました。
    • マルチクラスレースでのグリッドの並び方とレーススタートの定義をより明確にしました。
    • ライセンスクラスの画像をアップデートしました。
    • ラリークロスコースでのタイムベース競技ではジョーカーラップは使えないことを確認しました。
    • メンバーシップを停止されたり制限を受けたメンバーが替わりのアカウントを使うことは受け入れられないという注意事項が追加されました。
    • 不正な戦術がレース中に使えないことを確認し、不正で悪い例の記述を削除しました。
  • オフィシャル競技規則スポーティングコードはこちらで確認してください。:

2023s3 リリースノート:

Simulation – Driver Camera

運転席からの見え方を正しく設定することで、より正しくシミュレーションされた世界へ -


COCKPITカメラの位置を調整しよう(位置修正ファイル配布あり)
http://d.hatena.ne.jp/naoyanagai/20150627/1435412032

デフォルトのCOCKPITカメラの位置は、シム中で表示されているドライバーの目の位置とズレていることがよくあります。

修正したカメラ位置を基本としたうえで、実車の構造的に妥当と言える範囲で自由に変更して下さい。例えば、フォーミュラでシートを後ろに下げる行為は不自然ですが、ヘルメットの高さを低くするといった修正は妥当です。

私的にはこれまで、違和感をFOVや上下の傾き調整で「ごまかして」、余程の場合には位置修正をiniの差し替えたりしていました。ですので車種変更に実はけっこうしんどい面があったのですが、この記事で紹介されている方法なら車種ごとにカメラ位置を修正して自動的に読み込めるので、手間が掛からずとてもいいですね!

関連: 正しいシミュレーションのための分析 – コクピットは適切に設定しよう

同ブログからこちらの記事もおすすめ

3D VISION向けとして書かれていますが、3D環境でなくても一見の価値アリです。
外部カメラをリアルFOVに設定して実車の迫力を体感
http://d.hatena.ne.jp/naoyanagai/20150627/1435390657
3D VISION用「リアル輻輳距離」の設定方法
http://d.hatena.ne.jp/naoyanagai/20150627/1435383169

This is a translation topic. Original Spanish topic is here “INMERSIÓN EN LOS SIMULADORES” (http://www.totalspanishsimulator.com/wp/blog/inmersion-en-los-simuladores/ closed) by Carlos Casas of Total Spanish Simulator (*domain closed). Thanks Carlos for the permission to share this Japanese translation.

Analysis of the right dive in Simulation

Total Spanish Simulator (http://www.totalspanishsimulator.com/ *closed) の Carlos Casas 氏が、シミュレーション環境を正しく構築するためのガイドを書き上げていました (http://www.totalspanishsimulator.com/wp/blog/inmersion-en-los-simuladores/ *現在ではドメイン閉鎖 2014-07-21)。

スペイン語で記されたそのガイドを、BOX THIS LAP https://boxthislap.org/ の Gonzalo Camara 氏が短く英訳した記事を公開しました(2014-10-27)。

日本語翻訳版の公開を Carlos Casas 氏に快諾頂いたので、以下に掲載します。ぜひ一度目を通してみてください。これまで気付かなかったことに気付かせてくれる記事かもしれません。なお、記事中の各画像はクリックすると拡大して表示されます。それぞれ引用元サイトの画像を直接表示していますので、元画像へアクセスできなくなるなど、表示されなくなることがあります。 表示されなくなるものが出てきたので画像を掲載して引用元URLを表記するようにしました。

なお、一部、例として挙げられる画像がその前後の章のものに思える部分もあるのですが、原文の順のまま掲載しています。

コクピットを適切にセッティングしましょう

目次

※Carlos Casas氏によるオリジナルPDFはこちら(でした):
http://www.totalspanishsimulator.com/manuales/varios/consejos%20inmersion.pdf

1 – メインモニタまでの距離

“近いほど良し” … 近づくほどにより現実的で没入感を得られるでしょう。

このテーマにおいては、モニタサイズ等、環境によって異なる値があることを念頭に置きましょう。27 インチ未満なら理想的な距離は約 60 cm、それより大きなモニタでは 10 cm 遠ざける必要がありますが、それ以上は必要ありません。リアルとバーチャルオブジェクトの間に一貫性がなくなってしまうため、70 cm 以上離すことは推奨されません。
ただこういった近い距離は慣れるまでに少し時間が掛かります。

訳注: 例として 60 cm が挙げられていることから、あまり遠いのはダメ、くらいのニュアンスで読んだ方が良いように思います。

間違いの例


http://media-cache-ec0.pinimg.com/736x/07/58/9e/07589e134c5e49b2d939c5f9c8cd7f44.jpg

正しい例


http://www.iracing.com/iracingnews/wp-content/uploads/2013/04/TeroDinSim-545×600.jpg

2 – 視線(高さ)

とても重要な項目です。

モニタの 55 – 60 % の高さに視線を合わせることを推奨します。その高さが車内から外を真っ直ぐ見ることができる配置となるのです。これより低いと見上げることになるし、逆に高ければ下を向いてしまうことになります。

間違いの例


http://www.onlineracedriver.com/wp-content/uploads/2011/10/IMG_2243.jpg

正しい例


http://s1.cdn.autoevolution.com/images/news/iracing-simulators-for-nascar-hall-of-fame-guests-12689_1.jpg

3 – ステアリングの位置

モニタの近くになります。

つまり前述の、距離・高さ のガイドラインに留意してドライビングポジションを適切な位置にすることが重要です。ステアリングホイールは中央のモニタから 3 – 6 cm の位置に来るでしょう。

間違いの例


http://img.photobucket.com/albums/v504/F12Bwth2/Forums/HorizonLines.jpg

正しい例


http://www.totalspanishsimulator.com/wp/wp-content/uploads/2013/11/danicano10.jpg

4 – シート へ続く


正しいシミュレーションのための分析 – コクピットは適切に設定しよう – 目次