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Category: Article

Virtual Racing School


メンバーフォーラムやツイッターをチェックしている方は既にご承知かと思いますが iRJA でも紹介を。
iRacer ならご存知の方も多いテレメトリロガー/アップローダとWebアプリからなる便利ツール VRS = Virtual Racing School について、日本語での使い方解説がメンバーフォーラムに投稿されました。また、VRS で走行データを共有するチームについても紹介されています。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3643700.page

VRS は機能が限定されるものの無償でも使えるので試してみてはいかがですか。
個人的にはただ走行記録を管理するのにも有益だと思っています。

※ロガーの設定の仕方によっては一時的にディスク負荷/CPU使用率が高くなってシムに悪影響が出ることもあるので注意しましょう。

Tire Model update

リリースノートには記載はありませんでしたが、2019s1 ビルドではV6タイヤに変更が加えられているようです。
(常にそうですがリリースノートにあることが全てではないのです)

温度に対する反応を以前より半分にした、とDK先生から投稿が。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/50/3625480.page#11334965

リリースノートに記載されるべきことだったが、V6タイヤに変更を加えた。V6の温度に対する反応はあるべき姿よりも倍早かったのだが、原因は掴めたと思っていて V7では適切に修正される。今ビルドでの V6に対する変更はハックと言える対応だが、現実には近づいた。今ビルドでの雲の影や時間経過によるトラック温度変化は、正しいレベルでグリップに影響する。

続けて、

トラック温度変化は主に太陽によって起こり、太陽が高いと太陽放射によってトラックに注がれる熱量は1000W/㎡以上にもなり得るが、太陽の高度が下がるほどに少なくなる。トラックの冷却は主に路面よりも冷たい地面に熱を逃がすことによる。これらの変化は急速に起こり、わずか1周でも予選中に雲が来ればそれだけで差が生じるのだ。

とも書いています。

Rollins Start

スポーティング・コードが基盤ではあるものの、すべてが書かれているわけではないのは不便ですね。

The Road To New Damage

iRacing のシニアソフトウェアエンジニア Richard Jobling が、現在開発中の新しいダメージモデルについて、その詳細を紹介してくれました。
https://www.iracing.com/road-new-damage/

この内容を和訳し、メンバーフォーラムでの Q & A を添えてご紹介します。
例によって誤りを見つけたらぜひ教えてください

それでは、以下よりどうぞ。
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NTM V7 info (plus more)

iRacing.com 共同設立者で CEO 兼 CTO である Dave Kaemmer から、(再び)タイヤモデルについて投稿がありました。

本記事は 2018年 3月初旬、3月ビルド登場直前にメンバーフォーラム(パブリックサイトにも)に投稿された内容を日本語訳してお届けするもので、NTM (New Tire Model) V6 までのおさらいと、新しい V7 について記されています。
オリジナルの記事はこちら。

本記事後半では、メンバーフォーラムに質問への回答として投稿された Q&A についても続けて日本語訳を掲載しました。

なお、NTM V7 は 6月ビルドで、数台のマシンに搭載されて登場見込みとなっています。

本記事の最後には、合わせて確認するとより理解を深められそうなリンクもいくつか掲載しています。

ゆっくり時間を掛けてしまいましたが、ほぼ全文の和訳となります。読み進めやすいように、いくつかオリジナルにはない見出しを追加しましたが、かなり文量長い記事となっています(前回比約260%!?)。前回以上にコーヒーを用意して、以下よりどうぞ。
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Red Bull GRC – iRacing インタビュー

https://twitter.com/RedBullGames/status/950298856037732354

Red Bull Games が iRacing.com 副社長 スティーブ・マイヤーズへのインタビュー記事を掲載しています。

Find out how Red Bull GRC makes iRacing the rallycross sim to beat
https://www.redbull.com/int-en/iracing-red-bull-grc-interview

すぐに時間がとれず2日ほど経ってしまいましたが、興味深い内容が含まれていますので、以下に和訳して紹介します。

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How does Heat Racing work

2018年シーズン 1 のオフィシャルシリーズで新しく登場するヒート制レースがどのように進行するのか、説明する文書がリリースされました。新ビルド登場後はメンバーサイトからダウンロードできるようになると思われますが、まずはメンバーフォーラムでリリースされています。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3581877.page

*Hosted セッションで使えるようになるのは UI の整備に時間が掛かるので少しだけ先になるみたい。

この文書を以下に和訳、補足情報を追加して掲載します。

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TCR Japan iRacing VR Cockpit

TCR GMCJ Sim Pit


岡山国際サーキットに Global MX-5 Cup Japan を観戦に行った際、iRacing を HTC VIVE で VR体験できる機会を得ました。けっこうたっぷりと乗らせていただけて、存分に楽しませていただきました。ありがとうございました!
せっかくなので個人的メモ感想をレビュー記事として残しておきます。

ポジティブばかりじゃありません、というか残念ながらまず個人的にネガティブに感じている部分から書いています。といってもそれは解消できるのだろうと思っていますし、とても大きなポジティブなものが。
本当に個人的な感想記事ですみません。。

(以下、つづきます)
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Porsche 911 GT3 Cup

米国ポルシェカレラカップに出場していたドライバーによるFAQをざっくりと日本語にしてみました。

これはGT3マシンですか?

GT3スペックのマシンではありません

シフトチェンジの際の機械音は何?

991の1型から搭載されたパドルシフターのエアコンプレッサー作動音です。AUDIのGT3なども同じシステムですがポルシェは頭のすぐ近くにシステムがあるのでうるさいです。

ブレーキ踏んで点灯する赤いランプは何?

GPSとホイールのスピード比較で作動するロック警告灯です。左上・右上・下のランプがそれぞれ左前・右前・後輪のロックを伝えます。

すっげーロックしてるんだけどこのブレーキめっちゃセンシティブじゃね?

はいめっちゃむずいです。いきなり習得できると思わないこと。

グリップなくてすぐスナップするんだけど!

はい、991の2型では顕著です。エアログリップはGT3スペックよりもずっと少なく、3速以上の速度でないと効いてこないでしょう。ブレーキングが終了したら惰性走行でフロント荷重をキープして車の向きを変えることに注力します。APEXまで来たらスロットルはハードに踏もう。フロント荷重が行ったり来たりするスロットル操作ではよりステアを切ることになるなどして、巻き込んだりスナップすることになる。

良サンプル:

GT3よりV8Supercarと思って扱えばいいかもよ。

後ろに付いたらフロントグリップは減るのにドラフト効果はあんまり?

もともと抵抗が少ないのでブレーキングゾーンで稼ぐ必要があるでしょう。また、4速以上で生じている小さなダウンフォースを奪うために前走車に後ろから近く寄るのも戦法です。

で、これってリアルなの

自分がレースしたトラックで実際にレースで使ったセッティングで何周か走った感想は、(・・・考え付く色んな感嘆詩・・・)まったく同じ!最高でーす!

追記:
・ABSもTCSもありません
・適正空気圧はまだわかんないけどまず21-22psiから試してる
・ブレーキペダル踏力のピークは 60bar (870psi, 60kg/cm^2) だけどせいぜいリアがロックしはじめるまで 1-2秒の間のことであとは APEX に向けてトレイルしていく
・動画ではけっこうバウンドしてるようだけど
ポルシェ社 マニュアル

Oval Guide

メンバーフォーラムに初心者必読のオーバルレーシングガイドが登場!

これを読んで、そしてプリントアウトして手元に置いて、オーバルレースに参加してみよう。iRJL で開催されるオーバルレースで分からないことを質問してみるのもよいですよ。

結局のところ、スポッターが指示してくれる

ペースカーラップ中は何番の後ろに行けとか、何番を前に行かせろとか、何番より前に行けとか、ペナルティ食らったからどうしろとか、結局は基本的に全部スポッターが指示してくれるのでそれに従えばよいだけです(もちろん、何をやったらペナルティになるのか、も覚えておく必要がありますね!)。

まずはスポッターメッセージやフラッグに表示される文字が読み取れるサイズに画面表示の拡大率を調整(Ctrl + PageUp / Ctrl + PageDown)しましょう。Alt + K を押して表示位置を変更することもできます(変更終わりも Alt + K)。さらに走行中は F3 BlackBox (Relative) を表示しておけば、前後の車両の番号や位置関係を把握しやすいです。必ず F3 BlackBox を表示しておくようにしましょう。

参考: UI・リプレイ http://www.shupop.com/iracing/start-your-engines/ui_and_replay/

そして、聞き取りやすいスポッターにすることも重要です。外部スポッターパックはシチュエーションあたりの音声数が多かったりして雰囲気は良いのですが、その分多くの文章を聞き取り判別する必要があるので初心者にはおすすめできません。

スポッター台詞集 – 予習教材

スポッターがしゃべるセリフを覚えておく、まぁ完全に覚えずとも、触れておくだけでも違ってくると思いますので、メンバーフォーラムのカスタムスポッター作成に関するトピックの最初に添付された smmsg_full.txt を読んでみることをオススメします。

厳選オーバルスポッター単語文節集

さて、詳細は上記の解説をご覧いただくとしても、せっかくなので本記事でも、よく出てくる最低限覚えておくとよい単語・文節について紹介しておきます。

English 日本語意味
ペースカーラップ・並び方
Line up 縦列に並べ
Single File 縦 1列に並べ
Double File 縦 2列に並べ
Catch the ** car **番の後ろへつけ(車間距離が開きすぎ)
Don’t pass the ** car **番を抜くな
Follow the ** car **番の後ろについていけ
Let the ** car by **番を前に行かせろ
Pass the ** car **番を抜いて前に行け
コース上での左右の位置関係
Outside 右側
High
Top
Middle 真ん中(3列走行中)
Inside 左側
Low
Bottom
Stay ラインをキープしろ(横に車がいるので)
2Wide ラインをキープしろ(2列で走ってるから)
3Wide ラインをキープしろ(3列で走ってるから)
Clear 横に並んで走行している状態ではなくなった
Clear ** 横に並んで走行している状態ではなくなった(**側)
ペナルティ
Drop to End 隊列の一番後ろへ下がらなくてはなりません
Stop And Go アンダーグリーンでのピット一時停止が必要です
Hold **s アンダーグリーンでピットで**秒の停止が必要です

iRacingで現在進行中のリアリズム追求、と題して、Computational Fluid Dynamics(CFD) – 数値流体力学分野でのTotalSim USAとの提携についてのブログ記事があがっています。

iRacing’s Ongoing Pursuit of Race Simulation Realism
http://www.iracing.com/iracings-ongoing-pursuit-of-race-simulation-realism/
iRacing における CFD 開発、そして CFD の開発における iRacing の有用性についても記載されていて、なかなか面白い内容でしたので、以下にざっと和訳して紹介してみますね。


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Oval Racing

縦置きエンジンではジャイロ効果で左右ターンに非対称性が

縦置きエンジンで高速回転している駆動系に対して、操舵によって軸の方向を変える力が加わるとき、ジャイロ効果によって左右の曲がり具合にはわずかながら差が生じます。回転軸の方向を変える力が加わると生じる歳差運動によって別の回転させる力が発生するのです。

gyros一般的に車両前方から見て右周りに高速回転している、エンジンやフライホイールに出力軸といった回転軸の前方に、左にターンするために左向きに加えられた操舵トルクは、回転軸の角運動量によってジャイロ効果が下向きの力を “ほんのわずかに” 誘発し、フロントのピッチダウントルクが車両をオーバーステア傾向にします。その逆に右ターンでは、右向きの操舵トルクが誘発したピッチアップトルクのためにアンダーステア傾向となります(横置きエンジンの場合にはロール効果が生じるでしょう)。

逆方向に回転するギアスタックではそれぞれに効果が生じるし、リアアクスルでは荷重移動によってその効果が生じるでしょう。また、ホイールベースは力点の位置を決めるものとして関連するでしょうし、重心としてエンジン搭載位置も作用するでしょう。

2016s3 ビルドは少し間違ってたので 2016s4 ビルドで修正します

メンバーフォーラムでの左右ターンの違いに関する議論では、想定されるよりもその効果が大きく働いているように見えることから iRacing がコードを再確認したところ、現行ビルドではデフケースやリングギアでのジャイロ効果によってトルクの生じる向きが誤って実装されており、ピッチトルクを上積みすることになってしまっていたと、CEO で開発責任者の Dave Kaemmer が述べています。つまり、現実に左右のターン差は生じるが iRacing 2016s3 ビルドでは左右ターンでの非対称性は現実よりも大きくなってしまっていると。

※メンバーによる検証動画の一例

https://www.youtube.com/watch?v=-9j0eOck6EQ

これらの部品の質量は全体からすればわずかなので実際の影響は大きくはないようですが、次期 2016s4 ビルドでは修正されるそうです。かなりおおざっぱに言って、2016s3 ビルドでは前後に +-9kg の荷重移動が左ターンで発生している(右ターンではその逆)のが、修正後には +-2kg 程度となる見込みのようです。


本記事はメンバーフォーラムの Asymmetric handling of ALL cars トピックでの議論から話題を抽出して記述しました。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3489036.page

iRacing の最新 SimRacingNews ブログより、ダート・シム・レーシングのプランについて、トニー・ガードナー社長のインタビューという形式の記事が掲載されていましたので、以下に和訳してみました。

#DIRTCONFIRMED

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#DIRTCONFIRMED

iRacing の前身である FIRST-Racing.net がもともとずっと以前からオフロードレーシングも考えていたって、知ってた?

firstracing-offroad
*Web Archiveより: https://web.archive.org/web/20041207161006/http://www.first-racing.net/index.php?css_skin=3
オープンホイール、ストックカー、ロードレーシング、スポーツカー、と並んでオフロードも視野にあったとうかがえます。今となってはその記述を見つけることができるか定かではありませんが、物理エンジンを作ればどんなものだってできる、そう言っていたか、または、そういう意気込みを当時感じていました。

Getting Started iRacing.com

iRacing を始める方に向けた紹介動画シリーズ Getting Started が公開されています。
iRJA コンテンツ iRacing.comとは や、 iRacingをはじめよう に相当する範囲ですね。

iRacing は Web インターフェースのサービスで、極端に言えば 年 4回のアップデートがあるのでオフィシャルサイトでも説明やマニュアルは作成・更新されないことが多いです。iRJA でも説明コンテンツを作成したものの毎度更新していくことはできず、残念ながら時々変更を加えるに留まっています。

そこへ今回の動画、メンバーサイトの現在の姿(一部次の世代のUIも見えてそう)で説明がされていますので、iRacing に興味を持たれている方、またはすでに iRacing を始めている方や休止している方も、一度ご覧になってみてはいかがでしょう。

以下では 1本につき数分の各動画を iRJA コンテンツでの相当ページと共に紹介します。

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DirectX & CPU

iRacing は 3月から DirectX 11 対応

iRacing は 2016年 3月ビルドから DirectX 11 に対応する予定を明らかにしました。

パフォーマンスが向上すると言われていますが、そもそもグラフィック処理に CPU はどう使われるのでしょうか。たまにはこんな記事も :D と iRacing エンジニアの発言にインターネット検索で得られた情報を加えて記述してみました。不勉強で間違った情報を書いてしまっていたらぜひ教えてくださいね。

DirectX 11 グラフィックでは実は不十分な並列処理

現時点では、マルチコア CPU を使っていても 1つのコアだけが高い使用率となっていて、他の CPU コア(スレッド) は使われていないようにすら見えてしまったりします(だから現時点の iRacing では GPU よりも CPU のシングルスレッド性能がフレームレートに効く、というケースが案外よく聞かれます)。
iRacing のエンジニア Shawn Nash は、グラフィックエンジンを DirectX 11 に対応させても実質シングルコアしか使えないのは変わらずボトルネックだとしていますが、 DirectX 9 よりも CPU コールごとのオーバーヘッドが減少するので処理速度は向上する と言っています。
DirectX 11 はそもそもが複数の CPU コアをまだ十分には使えない仕様のようですが、GPU 命令を複数スレッドで並列処理できる DirectX 12 ならば、マルチコア CPU を活かしたさらに高速な処理ができると期待されているようですね。

なお DirectX 11 対応は移植によってフレームレートを向上させることがまず最初の目的で見た目の変化はほとんどない、と社長の Tony Gardner は言っています。グラフィック表現の向上は次のステップのようですが、DirectX 11 対応で表現を加えることはやりやすくなるとのエンジニアの発言もこれまでにいくつかありました。

マルチコア・マルチスレッドCPU のメリット

グラフィック描画処理だけを見れば CPU の複数スレッドを十分に使うことはできていないようですが、それならば、シングルコア(シングルスレッド) CPU で十分な性能が出せるのでしょうか。

Shawn Nash によれば、iRacing はすでにサウンド処理をグラフィックとは別スレッドで行っており、新しい並列処理されたサウンドではより多くのスレッドを使う とのこと。
ということはやはり、シングルスレッドCPU よりもマルチコア・マルチスレッド CPU は優位にパフォーマンスを発揮していそうですね。

バックグラウンド処理のためにメモリを空けるために iRacing が使用するメモリを制限するオプション設定でフレームレートの安定性を確保する手法からも、Windows 自身も思った以上にバックグラウンド処理を増やしているように思えます。iRacing が DirectX 12 でマルチコア・マルチスレッド CPU の恩恵を得るのはまだまだ当分先のことなのかもしれませんが、他のアプリケーションを含むバックグラウンドで稼働する処理を含めて、マルチコア・マルチスレッド CPU は今後もそのメリットを大きくしていくのでしょう。

さてハードウェアのアップグレードを検討してみましょうか、このリンクから新しいパーツを購入してアフィリエイトを…(そんなリンクはありませんがうまく広告が出ていることもあるかもしれません :P)


*Shawn Nash: Software Engineer, Papyrus > EA Sports > iRacing

Graphics Options

描画に引っ掛かりが生じたような、フレームレートが安定せず大きく低下してしまうことがありませんか。今ビルドではいつもに増してそのような症状がよく聞かれるようです。
そんな場合はこうしてみると改善できるかも、というチェックリストが iRacing スタッフによってメンバーフォーラムに投稿されましたので、そういった症状にお困りの方は一度確認してみてはいかがでしょう。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3426778.page

以下に日本語で掲載します。

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iRacing on Steam

Steamアカウントでも使えるサブスクリプション延長が安く購入できるPRコードが 2015年6月末までとして出ていましたが、2015/07/06までにキャンペーン期間が延長されています(iRacingはシーズンももキャンペーンも世界標準時で動いているので日本時間では 7/7 am 8:59 まで)。


※Steamアカウントで使えるのは前者のみで、後者はSteamでは使えないようでした

1年 $99 が $49 …
Steam では、日本円で通常 1年 9,980 円 が PR コードで 6,017 円 (2015/07/04 時点)。
円安…

しかしうまく使えない、という相談を頂いたりもしたので、実際に Steam アカウントで PRコードを使ってサブスクリプション延長を購入してみました。

以前の記事「iRacing on Steam」を編集して、「Steam アカウントで PRコードを利用する」の項を追加したほかにも少し更新を加えました。現在のキャンペーンは期限が迫っていますが、ぜひそちらを参照してみてください。

iRacing on Steam – iRJA
http://www.shupop.com/iracing/2015/01/13/iracing-on-steam/

Simulation – Driver Camera

運転席からの見え方を正しく設定することで、より正しくシミュレーションされた世界へ -


COCKPITカメラの位置を調整しよう(位置修正ファイル配布あり)
http://d.hatena.ne.jp/naoyanagai/20150627/1435412032

デフォルトのCOCKPITカメラの位置は、シム中で表示されているドライバーの目の位置とズレていることがよくあります。

修正したカメラ位置を基本としたうえで、実車の構造的に妥当と言える範囲で自由に変更して下さい。例えば、フォーミュラでシートを後ろに下げる行為は不自然ですが、ヘルメットの高さを低くするといった修正は妥当です。

私的にはこれまで、違和感をFOVや上下の傾き調整で「ごまかして」、余程の場合には位置修正をiniの差し替えたりしていました。ですので車種変更に実はけっこうしんどい面があったのですが、この記事で紹介されている方法なら車種ごとにカメラ位置を修正して自動的に読み込めるので、手間が掛からずとてもいいですね!

関連: 正しいシミュレーションのための分析 – コクピットは適切に設定しよう

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