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アンチロックブレーキとトラクションコントロール

2024 シーズン 1 ビルドでは GT3・GTP の 2クラスでアンチロックブレーキ(ABS)とトラクションコントロール(TC)についてテーブル/マップの変更がありました。

2024 Season 1 Release Notes [2023.12.05.04] – Cars
https://www.shupop.com/iracing/2023/12/06/release-notes-2024s1-cars/

  • TC と ABS のテーブルが大幅に更新されました。
    • 以前のシーズンのセットアップが新しい制御システムや TC と ABS の変更に応じて最適化されることはありません。

GT3

特に GT3 クラスについて、アンチロックブレーキ(ABS)とトラクションコントロール(TC)の設定値は、その位置によってリニアに変更されるものではなく、ドライ用/ウェット用の設定マップの切替である、とフォーラムコメントで説明されています。公開されている車両マニュアルも記載内容は以前のビルドでのものですから、そこからも変更があるように見受けられます。

以下、表にまとめました。なお、以前のビルドから引き続き、車種によっては効果の大小が逆向きだったり、OFF となる位置が異なったりします。

(RECOMMEND*=まずはこの値から)

ABS:

※ホイールロックに対して敏感に ABS が介入するとロックは減りますが介入しすぎると制動距離が伸びてしまう可能性があります。

CAR DRY WET OFF RECOMMEND*
Audi 1-6 7-11 12 3
BMW 1-6 7-11 12 3
Ferrari 2-7 8-12 1 4
Ford 1-6 7-11 12 3
Lamborghini 1-6 7-11 12 3
McLaren 1-6 7-11 12 3
Mercedes 11-6 5-1 12 9
Porsche 1-6 7-11 0 3

TC:

※ホイールスピンに対して TC が積極的に介入するとリアタイヤの磨耗は減りますが加速が鈍る可能性があります。

CAR DRY WET OFF RECOMMEND*
Audi 1-6 7-11 12 3
BMW 1-5 6-9 10 3
Ferrari 2-7 8-12 1 4
Ford 1-3     2
Lamborghini 1-6 7-11 12 3
McLaren 2-6   1 4
Mercedes 11-6 5-1 12 9
Porsche 1-6 7-11 0 3

LamborghiniのTCを例に挙げると、以前のビルドで 11 が好みだった場合、現ビルドでの設定値は 3 です。おすすめは 1-4 で、5-6 はかなり SAFETY な設定です。

Lamborghini

GTP

TC システム全体が見直されましたが、GTP クラスでの変更はもう少し単純で、現時点ではドライ/ウェットの区別がありません。とはいえ今後の最適化によって、より高い設定値はウェット用としてより積極的な介入のために予約されている状況、とのこと。

調整のスタートポイントとして推奨される 2024 シーズン 1 の新しいベースラインセットアップでの TC 設定値を以下の表にまとめました(TC slip=3/TC gain=2)。ただし、TC システム自体がより効率的になったため、より積極的な介入を試してみるのもあり、とされています。なお、GTP クラスの TC 設定 2項目は車種によってダッシュボードでの表示名などが異なります。※セットアップ項目名との整合性はとれていないようです…

2024 シーズン 1 baseline TC

CAR TC slip *DASH (感度) TC gain *DASH (介入量)
Acura 3 *TC1 MAP 2 *TC2 MAP
BMW 3 *TC1 2 *TC2
Cadillac 3 *TC A 2 *TC B
Porsche 3 *TCLO 2 *TCLA

ACURA (ブラックボックスやガレージでは TC Slip=TC2ですがダッシュボードではTC1 MAP)

NASCAR

NASCAR、iRacing、Motorsport Games は、iRacing が Motorsport Games から NASCAR の独占的なシミュレーションスタイルのビデオゲームライセンスを取得したことを発表しました。
Motorsport Games はリソースの集中化を図ることができ、iRacing は NASCAR における存在感をさらに拡大することができます。

NASCAR Game Coming 2025

NASCAR 及びチームで構成され NASCAR業界のライセンスビジネスを担っている NASCAR Team Properties によって承認されたこの売却により、Motorsport Games の完全子会社である 704Games から iRacing にライセンスが譲渡され、iRacing は Xbox、 PlayStation、Nintendo Switch、Steam 向けに NASCAR コンソールゲームを開発して 2025年のリリースを予定しています。

NASCAR Game Coming 2025
https://www.iracing.com/nascar-game/

NASCAR Game / Sim History

NASCAR シミュレーション/ゲームは 1994年に iRacing の前身である Papyrus が開発した NASCAR Racing で始まりましたが、NASCAR Racing 2003 のあと、難しいシミュレーションタイトルの市場性から販売元の Vivendi は 2004年に Papyrus を閉鎖します。1997年からビデオゲームライセンスを取得していた EA Sports がこの期にすべてのライセンスを取得、ビデオゲームタイトルとは別に元 Papyrus のメンバーも参加した PC シミュレーション NASCAR SimRacing をリリースしました。

EA のビデオゲームライセンスは 2013年の期限で Eutechnyx に渡り、それを 2015年に買収したのが当時の 704Games 前身の親会社でした。704Games はコンソール向けにもリリースされた NASCAR Heat シリーズの販売元であり、2029年まで NASCAR ビデオゲームのライセンスは延長されていました。

Motorsport Network のゲーム部門である Motorsport Games は、2018年に 704Games の株式過半数を取得した際に NASCAR シミュレーションスタイルのコンソールゲームライセンスを取得しました。その後 2021年に 704Games は Motorsport Games の完全子会社となりました。同年に Motorsport Games は IndyCar とのビデオゲーム開発について発表しましたが、リソース不足により実現していません。また、Motorsport Games は 2023年 1月に Le Mans 24時間のバーチャルイベントを行いましたが、サーバーの問題などで批判も多く寄せられました。Motorsport Games が第2四半期に820万ドルの損失を発表したあと、8月には NASCAR が 2029年までのライセンスの取り消しを検討しているとの報道もありました。

一方、iRacing は Papurys を前身とするメンバーが NASCAR Racing 2003 のソースコードを買い戻して 2003年に興した会社であり、NASCAR に限定しない PC でのレースシミュレーション・オンラインレースシリーズを 2008 年からサービス開始。公式シミュレーションパートナーとして、賞金10万ドルの eNASCAR コカ・コーラシリーズや数十の NASCAR 公式シリーズも運営、新型コロナウイルスによるパンデミック下においてはプロドライバーが参加するオンラインイベントを開催して注目を集めたり、エンジニアリング技術によって Next Gen 車両や、LAコロシアムやシカゴ市街地コースの開発にも協力しています。そして、優れた NASCAR ゲームシリーズを構築するためのゲーム体験やリソースと技術を既に持っている iRacing に NASCAR ゲームライセンスの取得が打診されました。

また、かつて NASCAR Heat シリーズの開発元だった Monster Games は 2022 年に iRacing 傘下となったあと、World of Outlaws: Dirt Racing を Xboxシリーズ、PlayStationシリーズ、Nintendo Switch 向けにリリースしています。iRacing でも World of Outlawas 公式シリーズは開催されていますが、コンソールゲームの World of Outlaws: Dirt Racing では実際のチームやドライバーが登場してシングルプレイのチャンピオンシップを行えたりするほか、オンラインや画面分割での対戦機能や車両やスーツをペイントできるエディット機能も備えたタイトルとなっています。ここから 2025年の NASCAR ゲームを予想することができるかもしれませんね。

参考: iRacing Acquires NASCAR Team Properties License From Troubled Motorsports Games Inc. (Forbes)
https://www.forbes.com/sites/gregengle/2023/10/05/iracing-acquires-nascar-team-properties-license-from-troubled-motorsports-games-inc/

Start Zone

2022s3 ビルドより NASCAR オーバルコースに導入されたスタートゾーンのハウツーをまとめます。画像はクリックすると拡大表示できます。

スタートゾーンルール適用の見分け方

セッションにスタートゾーンルールが適用されている場合には、 RULES タブが表示されます。表示されている画像を参考にスタートゾーンの位置を確認しておきましょう。RULES タブで Start Zone Rule の表示がなければ、そのセッションにはスタートゾーンのルールが適用されていません。

startzone-rule-tab

スタートゾーンルールが適用されたイベントではRULESタブに表示が

スタートゾーンルールが適用されたレースのスタート/リスタートでは、ペースカーがコースから出てピットロードに向かったあとも、引き続きスタート/リスタートまで速度を維持することが求められます(ピットロード速度制限のように厳しいものではありません)。


以降でスタートゾーンルールが適用されている場合の振る舞い方についてまとめます。

レース最初のスタート

レース開始のコントロール権はスターターにあります

先頭以降の各車両は速度を維持して、スタートゾーンでグリーンフラッグが振られるのを待ちましょう。

initial-start-starter-has-control

The Starter has control.

※ペースカーがコースを離れてピットロードへ向かうと、先頭車両の画面から「Stay behind the Pace Car」の表示は外れます。

スターターはスタートゾーンに入った隊列を見てタイミングを見計らい、ここというタイミングでグリーンフラッグを振り、そこでレース開始となって全車加速します。

green green green

Race Start: Green! Green! Green!

ジャンプスタートペナルティ

先頭車両が、スターターがグリーンフラッグを振る前に加速を始めてしまった場合には、ジャンプスタートのペナルティが課されます。このときスターターはグリーンフラッグを振り、レースはスタートとなるので、全車加速します。

jump-start

Black Flag: Jump Start

コーション明けリスタート

レース再開のコントロール権は先頭車両にあります

先頭車両は、スタートゾーンの区間内で、任意のタイミングで加速を始めることができます。

restart-you-have-control

RESTART: You have control.

先頭車両が加速すると、リスタートとみなされてスターターがグリーンフラッグを振るので、全車加速します。

green-green-green-restart

RESTART: Green! Green! Green!

先頭車両追い抜きペナルティ

2番手(先頭右側)の車は、スターターがグリーンフラッグを振った時にポールの車より前にいると、パッシング・ザ・リーダーのペナルティを課されます。

passing-leader

Black Flag: Passing the Leader

先頭がスタートゾーンにいる間、スターターは 2番手の車がポールの車より後ろに戻るのを待っています。しかしスタートゾーンが終わるまでにはグリーンフラッグを振るので、スタートゾーンの間に先頭車両より後ろに戻せていなければペナルティが課されるのです。

グリーンフラッグが振られたあとなら、スタート/フィニッシュラインを待たずに先頭車両を追い越すことができます。

リスタートで先頭車両が加速しない場合

リスタートで先頭車両が適切に加速しない場合、レース再開のコントロール権がスターターに移ってスターターがグリーンフラッグを振るので、全車加速します。

このとき、先頭車両追い抜き禁止ルールの対象外となるようです。
ただしその先頭車両と同じイン側の 3列目以降の車両にとっては、いくつかテストした感じだと、先頭車両が内側/左側からの追い抜き禁止ルールの対象となる可能性があります。

左からの追い抜きペナルティ(これまで同様です)

グリーンフラッグが振られてからも、同じ列の前の車を内側/左側から抜いてよいのはスタート/フィニッシュラインを過ぎてからです。スタート/フィニッシュラインより手前で内側/左側から前車を追い越すとパッシング・オン・ザ・インサイドのペナルティが課されます。

グリーンフラッグが振られるより前に前車を追い抜いていた場合は、パッシング・アンダー・イエローのペナルティが課されます。

いくつかテストした感じでは、リスタートで先頭が加速しない場合の イン側 2列目車両に対しては、先頭車両に対する左からの追い抜き禁止ルールが適用されないようです。
それ以外では、グリーンフラッグ後にスタート/フィニッシュラインより手前で内側/左側から前車を追い越す行為はどれだけ混乱していてもペナルティの対象となります。ペナルティを避けるためには、右からかわせない限り前車に合わせて減速するしかありません。

参考 / リファレンス

今回テストした中から少しピックアップしたスタートゾーンミニサンプル動画を公開しました。

https://www.youtube.com/watch?v=aOl5obAa7VI

合わせてリリースノートを確認しましょう。
2022 Season 3 Release Notes [2022.06.06.04] > SIMULATION: > Start Zones
https://www.shupop.com/iracing/2022/06/09/release-notes-2022s3/

iRacing からスタートゾーン説明動画も公開されました。

https://www.youtube.com/watch?v=5qBl5Mxa6Fk

iRacing Sound/Audio tips

サウンドエンジニアの Aussie Greg Hill が iRacing のサウンドについてフォーラムで紹介しています。iRacerならすでに知っていることも多いと思われますが、新しいメンバーには新鮮かもしれませんので紹介します。

Audio/Sound Tips For New Members and Old alike…plus other audio info
https://forums.iracing.com/discussion/13898/audio-sound-tips-for-new-members-and-old-alike-plus-other-audio-info/p1

iRacingサウンドの真実

  • iRacingのカーオーディオはフィジクスによって駆動されます。
  • 観衆サウンドはアクションに反応してダイナミックに鳴ります。
  • 風景や車内で跳ね返るリバーブやエコーといったDSP効果はまだ実装されていません。*2022年に実装される可能性があります
  • ハリウッド風の誇張したファンタジーサウンドはありません。他でこれを備えたゲームは多数ありますが、iRacingでは信ぴょう性があり現実世界で経験できるデータに基づいたサウンドに重きを置いています。
  • シンセ合成されたエンジン音はまったくありません。すべて実際の車両から録音されました。
  • エンジンサウンドから低音を取り除いてはいないので、本物と同じ周波数を生成できるサウンドシステムがあれば同じように聞こえるはずです。しかし音量が下げると電力損失が発生します(LOUDスイッチがある理由)。これがLFEが作成された理由でもあります。
  • インカー/コクピットサウンドはドライバーの頭部すぐ横に位置するステレオアレイマイクで車内を録音した真実に基づいたサウンドです。ヘルメットを被った際の音に変更することはありません。
  • エンジンサウンドのソニックモデルは、従来のソニックモデリング手法と、25年のキャリアと200以上のタイトルで開発してきたSOTAソニックモデリング手法のハイブリッドシステムです。
    • 多くのシムにはエンジンのロード(加速)とオフロード(減速)の 2つの負荷のみのところ、iRacingでは巡航時の定常負荷を加えた 3つの負荷がモデル化され、アクセルペダルからフィジクスによってこれらがフェードされます。
    • コクピット, 外部(エキゾースト, チェイス), 遠景, の 3つのビューごとの 3つのエンジンセット/ソニックモデルがあり、距離に応じてフェードします。
  • 一部のサウンドはXAudio2でのみ生成・再生され、DirectSoundでは再生されません。またDirectSoundのデフォルトは22KですがXAudio2のデフォルトは48Kです。

iRacing サウンドスライダー

  • Engineスライダー = 全車のサウンド調整
  • In-Carスライダー = 自車のサウンド調整。
  • ギアシフトサウンドは Crash スライダー(フィジクス駆動)に含まれます。
  • ブレーキノイズは Tire スライダー (温度上昇で弱く)に含まれます。
  • ロードデブリによるノイズとバックファイアは Particle システムの一部なのでグラフィックオプションでそれを High Detail にする必要があります。
  • TV放送のように鳴らしたい場面にはマスターコンプレッションとディストーションのDSP効果があります。
    • サウンド設定の Compression は放送でミキシングされるポストプロダクション処理を表現します。
    • カメラツールにある Distortion はトラックカメラのマイクで100dbといった定格を超えた音圧レベルを表現します。

※これが推奨値という図ではありません

推奨事項

  • Windowsのボリュームは75-80%以下にすること。デバイスのフロントエンドが強くアタックしたりサチュレーションやノイズを防げます。
  • Windowsのシステムサウンドをオフ。
  • DirectSoundでなく XAudio2を使います。
  • 5.1または7.1サラウンドも使えます。
  • LFEはデフォルトのサウンドシステムと同じサウンドデバイスから出力してはいけません。サウンドが破壊されてしまいます。LFEにはトランスデューサー用としてUSBサウンドカードやHDMIオーディオなど別のサウンドデバイスを使います。さらに低音が必要ならドライバーを3つ以上備えたサブウーファーやインイヤーモニターが使えます。

iRacing Stream Play

iRacing のレース後にシムPCとは別環境からのストリーミングプレイでレースリプレイを鑑賞したい、平たく言うと一杯やりながらリプ観たい、という超個人的欲求を満たす手順を、、、
※シムPC一式を寝室に置いているのですが、そこで一杯やってると妻に怒られそうなものですから。
昨日 Moonlight を紹介する記事を掲載したところですが、さらによい手法を教えていただきまして、試したところこりゃぁいいや!となったので改めてご紹介します :D

この記事ではあくまでリプレイ再生に限定しています。
ふつうにストリーミングプレイするための手順なので、コントローラの問題がクリアできれば、車を走らせることもできるでしょうけれどね。また、iRacing 以外のゲームなどでも同様に使える手法ですが本記事では特に触れません。

なお、リモートと言ってもその性質上ローカルネットワーク内でのことと捉えてください。この記事では別ネットワークを経由する場合の考慮はしていません。可能でしょうけれどね。

必要システム


今回ご紹介するのは Parsec (パーセク) です。ホスト側もクライアント側もどちらも同じソフトウェアをインストールします。お使いのグラフィックスカードによって限定されません。

Parsec のホスト側ハードウェア要件はこちらのページを参照してください。iRacing シムを実行している PC なら、満たしていそうですね。
https://support.parsec.app/hc/en-us/articles/115002699192-Hardware-Requirements-For-Hosting-A-Gaming-Session-On-Parsec

クライアント側のハードウェア要件はこちらのページに。
https://support.parsec.app/hc/en-us/articles/115002702391-Hardware-Requirements-For-Connecting-To-Another-Computer-With-Parsec
macOS や Android に対応したソフトウェアも提供されているようですし、専用ソフトウェアをインストールしない Parsec Web クライアントという選択肢もあるようですが、この記事では扱いません。

インストール へ続く


iRacingリプレイをリモートからストリーミング再生 – Parsec – 目次

iRacing Stream Play

iRacing のレース後にシムPCとは別環境からのストリーミングプレイでレースリプレイを鑑賞したい、平たく言うと一杯やりながらリプ観たい、という超個人的欲求を満たす手順を確立したのでご紹介します :D
※シムPC一式を寝室に置いているのですが、そこで一杯やってると妻に怒られそうなものですから。

追記: 本記事を掲載した翌日に、こっちの方が良かった!として別の手法を紹介しました!

iRacingリプレイをリモートからストリーミング再生 – Parsec


https://www.shupop.com/iracing/2021/07/04/iracing-streaming-play-parsec/


この記事ではあくまでリプレイ再生に限定しています。
ふつうにストリーミングプレイするための手順なので、コントローラの問題がクリアできれば、車を走らせることもできるでしょうけれどね。

なお、リモートと言ってもその性質上ローカルネットワーク内でのことと捉えてください。この記事では別ネットワークを経由する場合の考慮はしていません。

必要システム


ホスト側となるシムPCでは GeForce Experience を使用します。なので Radeon の人はごめんなさい。リモートからシム PC に接続してリプレイを観ようとするクライアント側の PC では、 Moonlight を使用します。こちらは非力なモバイルノートパソコンでも大丈夫、GeForce積んでないし、という心配は不要です。

GeForce Experienceのシステム要件はこちらのページを参照してください。
https://www.nvidia.com/ja-jp/geforce/geforce-experience/system-requirements/
GTX600以降があれば大丈夫なのかな。

注意事項の追記

GeForce Experience が iRacing の通常の使用に対して描画の引っ掛かりなどを生じる原因のひとつとして挙げられることがあります。そういった問題が生じた際には、GeForce Experience の使用を中止する、などの対策が必要になることがあるかもしれません。そのあたり、ご承知おきください。

シムPCでのインストール + GeForce Experience 設定 へ続く


iRacingリプレイをリモートからストリーミング再生 – Moonlight – 目次

Guide to the Updated Aero Model for Super Speedways

オフィシャルセットアップビルダーの Matt Holden より、NASCARカップカーシリーズの新しいSSWエアロモデルについての説明がメンバーフォーラムに投稿されました。

ちょうどタラデガ週が始まるタイミングの投稿で、ラグなく提供できるとよかったのですけれど… 都合により遅くなってしまいましたが、iRJA日本語翻訳版を公開しますので新エアロモデルの概要について確認しておくことをお勧めします。

なお、スーパースピードウェイよりもトラック上を広く動いて複雑なインターミディエイトオーバル用のエアロモデルについてもできる限りのハードワーク中とのことです。

それでは以下で和訳版をどうぞ!

continue reading…

車両&セットアップノート

2021 シーズン 1 の iRacing は車両のアップデートに力が入っています!

車両マニュアル

iRacing からは以下で車両ごとのユーザーマニュアルが公開されました。

User Manuals
https://www.iracing.com/user-manuals/

  • Dallara IR-01
  • Big Block Modified/ 358 Modified
  • Dallara P217
  • NASCAR Cup Car
  • Lamborghini Huracan GT3 EVO <<< 2020/12/22 追加されました
  • NASCAR Xfinity Car(Class B) <<< 2021/05/31 追加されました
  • NASCAR Camping World Truck(Class C) <<< 2021/06/10 に追加見込み
  • Street Stock<<< 2021/06/09 に追加されました
  • Audi R8 LMS GT3<<< 2021/06/09 に追加されました
  • Ferrari 488 GT3<<< 2021/06/09 に追加されました
  • Ford GT GT3<<< 2021/06/09 に追加されました
  • Lamborghini Huracán GT3 EVO<<< 2021/06/09 に追加されました
  • McLaren MP4-12C GT3<<< 2021/06/09 に追加されました
  • Mercedes AMG GT3<<< 2021/06/09 に追加されました
  • Porsche 911 GT3 R<<< 2021/06/09 に追加されました

セットアップビルダーノート

iRacing は車種ごとに多くのセットアップも提供するようになりました。そのために多くのセットアップビルダーがスタッフとして新ビルドに参加、メンバーフォーラムには彼らからの新しくオーバーホールされた車両のアップデートやセットアップについての解説・ヒントが多数投稿されていますので、いくつか紹介します。クラスなどごとに投稿内容が同じものもありますが、そこはフォーラムですので、以降で車両ごとの話題・Q&Aなどが展開するかもしれません。ドライブしようと思っている車について解説されるトピックがあるのなら、覗かない手はありません。
余力があれば日本語で概略を紹介できればと思いますが、期待はしないでください。

Open Wheel

McLaren MP4-30
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779479.page
Dallara iR-01
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779502.page
Formula 3
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779488.page

LMP1

※両車に同じ内容で投稿されています。

Audi R18
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779483.page
Porsche 919
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779485.page

LMP2

LMP2 / Dallara P217
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779588.page

GTE

※各車同じ内容で投稿されています。

BMW M8 GTE
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779491.page
Corvette C8.R GTE
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779492.page
Porsche 911 RSR
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779494.page
Ferrari 488 GTE
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779496.page

GT3

GT3全体
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779474.page
Lamborghini Huracán GT3 Evo
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779499.page
Mercedes AMG GT3
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779495.page
McLaren MP4-12C GT3
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779493.page
Ford GT3
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779490.page
Ferrari 488 GT3
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779486.page
Audi R8 GT3
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779481.page

911 Cup

Porsche 911 GT3 Cup
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779506.page

Oval

2021 Season 1 NASCAR Cup Updates
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779484.page
B Class Setup Discussion
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779477.page
2021 Season 1 NASCAR Truck Updates
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779480.page
2021 Season 1 NASCAR 1987 Updates
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779489.page
SLM Setup Discussion
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779482.page
LM Setup Discussion
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779487.page
2021 Season 1 Tour Modified Updates
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779475.page
2021 Season 1 SK Modified Updates
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779478.page
Silver Crown
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3779476.page

Coming Updates

Tony Gardnerが来たるコンテンツについて、状況をフォーラムに投稿しています。
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3737663.page

以下、ざっと日本語訳してみました。

四半期ビルドが到着するまで2週間を切っています。次のビルドでは3台のロードマシンと3台のオーバルマシンが登場します。続けて動画が公開される予定です。

ロードコースのプランに触れていませんでしたがロードアメリカに大きなアップデートがあります。スクリーンショットや動画を追って公開予定です。また、ケンタッキーもアップグレードを完了しています。

ロードコース、ストリートコースに話を戻します。ロングビーチの作業を進めています。しかしそれは巨大プロジェクトであり、だからこそ未完成のTech Trackであり続けたわけで、リリースがいつになるかはまだ分かりませんが、コロナウイルスが世界を押さえつけている今、それを進める絶好の機会でもあります。
それとは別に、ヨーロッパの重要なロードコースをそろそろ、2週間後くらいにはアナウンスできそうです。ライセンスとスキャンデータを取りまとめたら、直ちに優先して開発作業に取り掛かることになるでしょう。

国際的なロードコースの優先度が高いことに言及しておくべきですね。素晴らしいターゲットリストがあり、それをもっと手に入れるために開発能力を高め続けています。ライセンス契約と開発の間には大きな時間が必要で、あらゆる点でそれは大きなプロジェクトですが、コロナウイルスのせいで予定していた国内・国際スキャン旅行をいくつもキャンセルすることになってしまいました。

ダートやオーバルでもより多くのコンテンツについて取り組んでいます。それとみんなにもう一つニュースを。6月ビルドには含まれませんが、新しいLMP2マシンにも取り組んでいます。

これからも笑顔でいましょう。応援よろしく!
そして最近数千と加入された新メンバーのみなさんようこそ!

グッド・レーシング, ステイ・セーフ!

*3台のロードマシン: Tatuus USF17/PM18, (BMW M4 GT4?)
*3台のオーバルマシン: 1987 NASCAR Chevrolet Monte Carlo/Ford Thunderbird, NASCAR Gander Outdoors Ford F150

サーバファームの選択手順

ヨーロッパとオーストラリアとのネットワーク距離が遠いため、あるスプリットがサーバファームを選択する新手法として、ファーム・アバージョンと呼ばれるものが設定されました。

ファーム・アバージョンは、分割されたスプリットに、シドニーファームへのpingが最良のドライバーと、アムステルダムファームへのpingが最良のドライバーがそれぞれ1人以上いた場合に、その両方のサーバファームを選択肢から除外して、ドライバーによるサーバファームへのネットワーク距離の違いを均そうというものです。

以前はサーバファームがボストンにしかなかったので、スプリットはボストンでしか行われませんでしたが、先日、米国西海岸にもサーバファームが置かれたことで、ボストンと西海岸とでドライバーの平均pingがより良いサーバファームが選択されるようになりました。
ヨーロッパのドライバーが多ければボストンファームになる可能性が高く、アジア・パシフィック/オーストラリア/ニュージーランドのドライバーが多い場合には西海岸ファームになる可能性があります。

※2020シーズン2 パッチ5 ホットフィックス 1 リリースノートではまだオフィシャルでは使用されずホスト/リーグ用、とあったはずだけど。>>> 今週からオフィシャルシリーズでも稼働(条件を満たせば)が始まっているとのこと。

https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3727659.page#12004142
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3727659.page#12004783


2020/05/11追記

iRacing Adds Multiple Servers Around the World to Accommodate Rapidly Growing User Base
https://www.iracing.com/iracing-adds-multiple-servers-around-the-world-to-accommodate-rapidly-growing-user-base/

2020 シーズン 2 パッチ 5 ホットフィックス 1のリリースノートで米国西海岸サーバファームがホストセッション用として登場し、翌週にはオフィシャルシリーズでも使用されるようになりました。

サーバロケーションを示す米国旗のアイコンに E と表示があれば東海岸のボストン、W と表示があれば西海岸のサーバファームであることを示しています。つまり現在では、米国東海岸ボストン、米国西海岸、オーストラリア・シドニー、オランダ・アムステルダムの 4つのサーバファームが稼働しています。特にヨーロッパ・アジア太平洋地域・オーストラリア/ニュージーランドのドライバーがいるスプリットでは、スプリットのメンバーのpingがどちらに近いかによってボストンまたは西海岸ファームに割り当てられます。

新しい西海岸サーバファームは、アジア太平洋地域からはボストンよりも 50-80ms 近く、中央・西ヨーロッパからはボストンよりも 60-75ms 遠くなっており、ヨーロッパのピーク時間帯にはボストン、アジア太平洋地域のピーク時間帯には西海岸のサーバファームが使われるでしょう。

eモータースポーツ

モータースポーツを観られないファンのために、プロドライバー達を集めてeモータースポーツとしてシミュレーターを使ったオンラインレースを観てもらう動きが世界中で活発です。

ここ数日でiRacingを使ってプロドライバーが集う以下のイベントレースやシリーズを紹介しました。

まずひとつやって次の開催を計画しようとしているもの、最初から数戦のシリーズとしてやるもの、色々ですが、共通しているのはファンを楽しませたいという思い(とドライバー自身もレースをしていたいという思い)でしょうか。
この機会にシムに触れるドライバーも多そうで、シム側のファンにとっては協力してくれそうなドライバーやチームが増えるのは良いことですよね。それに、代替したいけどサーキット無いんじゃいけないでしょう、と新コース増やす順にバイアスがかかってくることも?
それにしてもスタッフも毎週忙しいですね…がんばれiRacing~

その他プロドライバーによるiRacingイベントを行ったシリーズについての追記:

WHAT IS NOT OK

2020/02/08 のアナウンスを追記

スタンスとしては以下のものが基本と思われますが混乱を避けるために Porsche eSports Supercup 予選に関して罰則ペナルティを撤回すると発表されました。ただし、ドーナツ及び壁に向かってのバーンナウトは NG との当初から言われていたものは継続。

Porsche Esports Super Qualifying Issues
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3698046.page

なお、すでに述べられていましたが、罰則を与えるためのものでなくすべてのドライバーに公平となる方法を模索してのもの。
また、参加者はお互いに敬意を表して礼儀よくすべきであり、反対の意見をするのでなく攻撃する行為は許容されません。


以下は 2020/02/04 に発表されていた内容

Tire Warming
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3697703.page

ポルシェ911カップカーフォーラムへの投稿で、 Porsche eSports Supercup Series に関するものですが、タイヤを温める行為として許されるもの・許されないものについて見解が示され、許されないものについてはプロテスト対象となるとされています。他のシリーズでも同様にプロテストされないようにするためには、参照してこれに準拠した行動をしておきましょう。

許される行為

トラックを進行方向に向かって走り回ってタイヤを温めるのはOKです。

ダメな行為

ドーナツターンやノーズを壁に当ててバーンナウトしてタイヤに熱を入れる行為。
トラックを進行方向へ進まずにタイヤを温めるその他の行為。
これらの行為はプロテスト対象となり得て、その結果、1週間の資格停止ペナルティ(最小ペナルティとのこと)が適用されることがあります。
明示化として追記されました: 前進する勢いを遅くして継続的にバーンナウトする行為、ブレーキを踏んでバーンナウトする行為も含まれます。

Security

Protecting your Account
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3694004.page

iRacingは、ユーザに影響する、あるいはバックエンドでの、セキュリティ向上策を今後計画して順次変更していく、とされていますが、それ以前に、アカウントを守るためにユーザ自身によるパスワード強化が必要で、重要です。

パスワード強化

  • 異なるサイトでパスワードを使いまわさないでください。
  • 特殊文字や数字・大小文字を混ぜ合わせたような、強力なパスワードを使用しましょう。
  • パスワードマネージャを使うのもよいでしょう。
  • 長いパスワードもよいです。
  • これらを組み合わせるとさらによくなります。

ログインフォームのアップデート

お気づきの通り、メンバーサイトへのログインフォームにキャプチャが追加されました。

これは外部アプリケーションで問題となることがあります。この問題を回避したい開発者の方は以下のフォーラムトピックを参照してメールで連絡を。
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3694006.page#11870589

V7タイヤ

日本時間で 2019/12/09(月)夜のメンテナンス明けに配信予定のパッチには、v7タイヤに関するものが含まれるようです。その来るV7タイヤパッチについて、iRacingの車体開発エンジニア(Senior Vehicle Dynamics Engineer) Eric Hudec によるNASCARカップカーフォーラムへの投稿を和訳して紹介します。ストックカーに関するものとしての投稿ですが、ロードも含むV7タイヤ全般に影響する内容のようです。

V7 information as it pertains stockcars
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3682032.page


V7タイヤが現在オーバルカーにどのように機能しているか、今何に取り組んでいるのか少し説明しておきます。

Tire Fall-off

特定のレーストラックに応じて、現実世界のパフォーマンスと比較してタイヤはフォールオフが予想よりもあったりそうでもなかったりします。トラックにはスキャンで拾われた粗さの違いがありますが、すべてが同じ表面摩耗があります。現実ではまったく当てはまらないのでリアルとiRacingには明確な違いがあります。あるトラックでは速かったり遅かったりするでしょうし、形状や距離には違いがなくても、トラック路面のコンディションや古さ、素材などによって、他よりも摩耗が多かったり少なかったりするでしょう。我々は以前のタイヤ開発ごとに個別のトラックのグリップレベルの違いを変えるように処理してきて、それはペースを速くしたり遅くしたりデグラデーションに影響を与えるのには十分な手法でした。V7タイヤは異なる方法でトラックと対話するため、新しいメソッドが必要でした。現在もその作業を進めているところです。したがって、当分の間は、多くのトラックで速かったり遅かったり、フォールオフが少なすぎたり多すぎたりするでしょう。アトランタのようなV6以前での大きなグリップと大きなデグラデーションが取り除かれて他の通常のものとは異なる大きな差が生じる例外もあります。この場所が新しい舗装でどれだけ速くなるか想像してみてください。

タイヤウェアとフォールオフはトラックジオメトリとラバーの乗り方に直接リンクしていることを注意点として伝えておきたいです。あるトラックでは低温でラバーが多い状況ではフォールオフとウェアの摩耗は本当に小さなものになります。そしてそれはとても高温でラバーが少ない状況で起こりうることとトレードオフです。多くの場合、燃料全部使い切るまで走り続けるのは難しいでしょう。タイトだったりルースだったりするマシンを懸命に走らせると、タイヤは早くだめになります。それは観察して調整し続ける細い綱渡りです。今度のパッチはゴールポストを少し動かします。しかしアトランタがカップカーや他のマシンのホットラップにワイドオープンになるなんて期待はしないでください。言及した理由以外のことは起こりません。そのトラックの異常値をなんとかするために調整が必要なのです。

Cold tire performance

コールドタイヤのパフォーマンスに関して報告されている問題はコンディショニングと呼ばれるものが原因です。基本的に、これはタイヤの初使用時に急速な軟化が発生するときの最初のスクラブと負荷をかけたときに生じるタイヤの荒れに関係しています。我々のタイヤはコンディショニングが十分でなく性能を発揮するまでに時間がかかりすぎています。初期の走行フィールを向上するために懸命に努力してきましたが、まだ素晴らしい解決策を見つけられていません。しかし、いくらか熱を与えることでタイヤのコンディショニングを加速することは分かっているので、初期状態に何かを与えるためにV7タイヤを搭載する全ての車両により高い温度設定のタイヤウォーマーを与えることにしました。この現象はおそらくベストラップまでに数周余計な周回が必要になる理由を説明しています。

Temperature readings

タイヤがどれだけ熱くなるかについて解説がされていました。タイヤの温度と言えばタイヤ全体を1つの温度で表されるものではありません。そこには熱の流れや勾配があり、違った部分では他よりも熱くなったり、急激に変動する可能性もあります。ガレージ画面で見ることができる温度は実際のプローブ温度よりも低くコアカーカス温度に近いですがそれでもタイヤ内側のカーカス表面の読み取り温度でもありません。結局のところ、適切な温度に適切な温度勾配角度で到達させることが重要なのです。基本的に、我々のタイヤは走行時にまだまだ冷たすぎ、熱くなりすぎず、場合によってあるべき空気圧に達していません。例えば右側のインターミディエイトタイヤ空気圧が 25psi 上昇して 50psi で 100 F になるなら内部の空気温度は 380 F に達する必要があります!。基本的に我々はタイヤのあらゆる場所でより良い温度と熱の流れを得られるようにモデルの改良に努めていて、そしてそれを行う都度、よりクラシックなプローブ計測と似たレポートを受け取るのです。

What’s working well

タイヤにもっと熱を与えることもできます。これは過去の懸念事項でしたが、グリップの損失が大きくなりすぎないよう、あるべき温度よりもかなり低く保つ必要がありました。V6以前と比較して、ナイフエッジの応答性はかなり小さくなっています。

V7では、実際のタイヤと同じように、より広い範囲のスリップバンドを介してグリップをより合理的に変化させて、温度を上げることができます。初期のシャープな傾斜上昇と過去のナイフエッジなピークパフォーマンスを制御しようとするのでなく、スリップバンドのプラトー(変化がない段階)によってより長い時間をかけるためにタイヤのニュアンスを感じられます。スリップカーブは一般に今でははるかに正確になっており、より良いコンディショニング制御が得られたらそこにトレードオフがあるためさらに改善できます。

アグレッシブなドライビングにはあなたがそこに何をしてきたかの履歴があり、結果があります。オーバードライビング、ついでに言えばアンダードライビングも、それらがタイヤのライフとパフォーマンスに影響を与えます。このバージョンのタイヤモデルは、ドライビングスタイルとドライバーの車両へのアプローチからかなりダイナミックに影響を受けることが示されています。V6タイヤはとても静的で、実際に良いペースへの道はたった1つ、ドライバーの観点から時間を補うことはほぼできませんでした。テストでは、V7ではこれが当てはまらないことが示され、ドライバーの意思でタイヤを温存してアタックすべきポイントを任意に選ぶことができるようになりました。ドライバーは序盤に温存しておいたタイヤで終盤に速いペースで走ったり、中盤に必要なだけ温存することもできるし、序盤のアタックによって終盤により大きなデグラデーションに見舞われることもあります。

タイヤとシャシーのバランスを保つために車をセットアップすることがレースストラテジで非常に重要な部分となることは明らかです。長い時間タイトまたはルースなセットアップでドライブすると、それによって支払うべきバランス変化とデグラデーションに気づくでしょう。
シカゴランドやテキサスなどのインターミディエイトトラックで、カップカーのスロットルをワイドに開けすぎると右フロントタイヤは簡単に溶け落ちてしまうし、リッチモンドやシャーロットローバルではリアタイヤを焼いてしまうとリアタイヤの駆動力の不足に見舞われます。

Finally

素晴らしいことに、今回の開発の最終局面、そして短いパッチ調整期間でさえ、本当に良い発見がありました。タイヤ性能の非常に重要ながら繊細な側面をよりよくモデル化する方法に関連した大きな改善点をいくつか特定できました。
我々はより詳細な点に取り組んでいるので、現実世界のタイヤが描かれるのと同じ方法で、より良い車を簡単に送り出せるようになります。それは現在の形式で調整できる以上のものなので、かなり満足しています。この先対処する必要がある多くの調整が必要なねじれもありますが、得たものでできることは以前のモデルよりもはるかに多くなります。


その後このトピックに投稿されたリプライからもいくつか紹介。

  • 個別トラックごとにタイヤをビルドするキャパシティはないし現実的でないしそもそも開発の方法としては違うと思う。タイヤメーカーは何百ものタイヤオプションを持っているものの、それらのタイヤ同士は似ていて違いはわずか。もっとも大きいのはトラックが違うということ。そして解決策に取り組んでいる。
  • すべての車両のタイヤにアップデートを適用する。
  • これまでのところ空気圧は低い方がおそらく良いと思われていますが常にそうとは限らない。開発で把握しているものがある。
  • タイヤウォーマーのなかった車には新規に与えられ、もともとあった車両では温度設定が高められる見込み。
  • LRタイヤを壊すとリアのダウンフォースが増して速くなる問題はバグ。こうしたバグを見つけることが最優先事項ではありません。フラットタイヤは回転ドラッグから本来よりも多くのグリップを生じることがありますが、レースコントロールがフラットタイヤをダメージと見なしてオレンジディスクフラッグが提示されるようになります。

iRacing Developer Blog


iRacing Developer Blog: S4 Updates to the Dynamic Track Model
https://www.iracing.com/iracing-developer-blog-s4-updates-to-the-dynamic-track-model/

開発者によって技術の内側を紹介するシリーズ、今回はダン・ガリソンによるダイナミックトラックのアップデートの話題がブログとして公開されました。こちらに先だってポッドキャストでその先のレインについても話していたようですけど、そこへ向かう上での技術向上による恩恵、というのも iRacing のいつものヤツですね。このブログ記事を和訳して以下で紹介します。iRacing は技術系の話題も読み物として面白いですよ。

私はダン・ガリソン、シニアソフトウェアエンジニアです。最近、ポッドキャスト iRacing Downshift でダイナミックトラックのアップデートについて話しましたが、良いフィードバックもあったのでここでより詳細を紹介しようと思います。そして、シムがどのように動いているのか、技術的な側面に興味を持っている方と、より楽しくディスカッションを行えたらよいなと思っています!

ダイナミックトラックモデルの初期実装では、レーストラック全体の路面温度をサーバーが保持し、その情報をクライアントに送信することが特徴でした。ある地点から別の地点までの温度は、色んな要素によって変化します。路面のアルベド、太陽に対する路面の向き、太陽高度と日射量の関係、影、雲、そして車からの影響によって、日陰の不活発な場所は涼しく日なたは暖かいし、車のエンジンからの熱が堆積する場所は熱くなるしタイヤもさらに発熱します。これにより、多くの現実に遭遇する要因に対して活発的に反応してレースエンジニアやドライバーが対処すべき幅広い状況を提供するモデルが出来上がりました。

ダイナミックトラックが最初にリリースされたとき、シム内の天候は変化しませんでした。気温や風のパラメータを変更することはできましたが、太陽も雲も動かないし、降り注ぐ太陽エネルギーと、熱対流と熱伝導でのロスが完璧にバランスして生成されたシンプルな温度としてだけ、その地表の平衡温度を計算できたのでした。天候が決定され空は動かず、誰も走行していなければ、周囲の気温変化と概ね一致する小さな変化だけでトラック温度は本質的に変化しません。

しかし、太陽と雲が動き始めると、このモデルの大きな欠点が明らかになりました。
すなわち、サーバーが路面の上層部だけの温度を保持していた点です。その結果、太陽が沈んだり雲が掛かって降り注がれる太陽エネルギーがなくなると、トラック温度が急速に下がっていたのです。路面の下で起こっていることを説明するため、年月日と日時による関数として、変動する熱の損失率が導入されました。しかし事実に似てはいるものの、おかしな動作とならないように冷却率の全体的な変動は比較的小さく抑えられていました。

この問題に対処するため、新しい実装では表面下の複数層の温度を保持することにしました。
路面温度はよりリアルに変動します。新しいモデルでは、数時間の日照から下層に蓄えられた熱が表面を温めます。同様に、車の走行による発熱はラップを重ねるほどにより長く持続するようになります。前のモデルと比較して、一般的に午前や午後でも早い時刻ではより低く、午後遅くではより高い気温になります。しかし一般的に多層アプローチはほとんどの状況においてよりゆっくりと変化することから、路面温度をある程度安定させます。

違う場面で新しいモデルを説明しましょう。古いモデルでは反映できなかった現実の記録が可能になります。午後遅くにモンスーンが吹いて短く穏やかなシャワーがありそうな熱い日を考えてみてください。古いモデルでは、トラック温度が急速に下がり、そして水がなくなったあとも低いままです。
新しいモデルでは、空が依然として雲に覆われていても、予め下層に蓄えられていた熱がゆっくりと表面に戻り、失った温度を幾分戻します。実際のところ、このシナリオを通じた作業がダイナミックトラックをアップデートする動機となりました。

このアプローチにおいて解決しなければならない問題のひとつに、各層の温度の初期化があります。各層が適切にセットアップされていないと、表面温度は正しい温度に落ち着くまで、非現実的で不規則に変動してしまいます。
これに対処するため、サーバーはトラックで使われる素材ごとに多くのサンプルを作成し、指定された年月日・時刻と素材の熱伝導率及び深度から経験式で推定して、各サンプル地点の温度を追跡します。さらに一歩進み、イベント開始数日前の天候をシミュレートして、各サンプルの温度プロファイルを更新します。これにより、セッションが始まれば各層が設定された条件下で適切な温度で適切に振る舞うようになります。

そして時間が進み、定期的にデータポイントを追加していき、続くセッションでも、どの深度でも適切な温度となります。天候と変化は既にモデル化しているので、イベントの午前中にプラクティス2時間と午後に予選、翌日にレースとなる場合も、温度モデルがそれに対処します。セッションが始まって地面の一部で初期温度セットが必要となったとき、その素材と現在時刻からデータを探して、地表の向きによって保存されたサンプル間を補完します。

これにより、動く空によって明らかになった前モデルの2番目の欠点に対処できます。
前のセッションが終了してから時間が経っていたときには、サーバーはセッション開始時に温度計算のために太陽エネルギーの量を調べますが、太陽が雲に隠れているとき、どれだけ長くどれだけの頻度で雲に隠れていたのか推測せず、セッションに至るまでの条件はシミュレートしませんでした。そのため、この場合にはまるで一日中雲に覆われていたかのように、トラックは現実離れした低い温度で開始してしまっていました。
新しいモデルでは、それまで太陽がほとんど出ていたのなら、それを踏まえてトラックはまだ冷えず温かいままになります。

新しいモデルはまた、水と温度の相互作用について大幅に改善しています。蒸発による温度下降が以前より正確に計算されます。
例えばオクラホマのずっと日陰になるダートトラックでは通常、蒸発によって熱が失われて周囲の気温よりも低いトラック温度となります。もちろん、蒸発速度は路面温度と気温、湿度、風、表面の自由水供給量によって変わります。湿度が高く風のない肌寒い日には、トラック温度が気温に近くなると予想されますが、乾燥して風のある暑い日には、気温とトラック温度には数度の温度差があると予想されます。ダイナミックトラックのアップグレードは、改善された蒸発モデルによる自然な結果としてこの動きを提供します。

トラックモデルに対するこれらの変更は、シムの雨の予測からインスパイアされたものですが、アップデートが全体的に有益なものとなるのは明らかです。路面と地面の間の熱伝導をモデル化することで、さまざまなイベントによるトラック温度変化はそれ以前に起きたことの影響を受けます。そのため表面温度は、基本的に下層に保存されている履歴に応じて比較的持続的に変動する可能性があります。初期化中に天気予報を実行して結果を記録することで、サーバーは時間ギャップの大きなセッション遷移を処理してトラックを適切な状況で開始できるようになるのです。

※雨が来るのはまだまだ先です

この記事についてのディスカッションはメンバーフォーラムのこちらで。
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3657875.page

The Risk of 3rd party apps

サードパーティアプリ使用上のリスクに注意するよう、iRacingからアナウンスされました。
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3655571.page

iRJA でも掲載して注意喚起します。


iRacing コミュニティにおいて、いくつもの素晴らしいサードパーティアプリケーションが誕生しています。しかしそれらがどのような動きをしているのか、 iRacing が監視をしたり管理することはできません。

これらのアプリケーションの中には、iRacing の認証情報を要求するものがありますが、そういったアプリケーションを使用すると認証情報が盗まれるリスクがあるため、iRacing の認証情報を入力する必要のあるアプリケーションや機能は使用しないことを推奨します。

もし、リスクを負うことを承知してアプリケーションを使用する場合には、iRacing 専用のメールアドレス・パスワードを使用すれば、リスクが及ぶ範囲を制限できるでしょう。

iRacing では、多要素認証、OpenID/OAuth、適切なAPI提供など、サードパーティアプリケーションを使用する際のセキュリティ向上に寄与するプロジェクトが進行中です。

悪い振る舞いをするアプリケーションを iRacing が認識しているわけではありませんが、これらのアプリケーションを制御することはできません。開発者が十分注意していたとしても、使用された外部ライブラリによってリスクが生じる可能性があるかもしれません。

まずはiRacingの認証情報をiRacing以外に入力することはリスクがあることだと認識することです。

オフィシャルシリーズを戦うルーキーに必要な10の心構え

iRacingを始めて1年を振り返り、とあるメンバーから新人に贈る言葉。
2021/07/27 新フォーラムのリンクを追記:
https://forums.iracing.com/discussion/4864/first-year-advice-for-our-new-members/p1
※元々は旧フォーラムで投稿されていた内容です: https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3653253.page

ざっくりと。

1. 面の皮は厚く

自分が全てかのような振る舞いで暴言を吐かれても応じるな。中にはこういう奴らもいるが、彼らはそのうち消えていく。クリーンなドライビングに徹して口を開くな。

2. 友好的であれ

今後も同じ場でレースをすることがあるだろう。不快な言葉は投じずリラックスせよ。

3. 自分の非を認めよ

君がシーンを台無しにしてしまうこともあるだろう。そのときには素直に認めよ。他人のせいにしていては決して改善しない。Push to Talkボタンを押す前に、自分に非がなかったか考えよ。

4. iRacingは安くない

有償サブスクリプション制で、車やコースに有償コンテンツがあることは知っていただろう。全てを購入する必要はない。必要なコンテンツだけを購入すればよい。ハードウェアも必要なものだけを揃えればよい。

5. iRatingを追求するな

iRatingはスコアではなく高いiRatingを追求することに意味はない。必要なのはレースを楽しめるように君達を分類すること。もし、レーティングが低く周りの競争相手が嫌だと思ったなら、まずは自分を見つめなおせ。それが彼らなのだから。気に入らなければドライビングスタイルを変えよ。レースを楽しめていれば5000ものiRatingは必要ない。ただiRating 5000の彼らは、そのレベルのドライバーと走る方法を知っている。

6. インターネットレイテンシ

それはネットコードではない。インターネットは光速ではないのだ。特に異なる大陸同士なら1/4秒は遅延があるだろう。時速240kmで走行していれば1/4秒で17m進む。前走車のテールから1mしか離れずにブレーキングゾーンに入れば追突する。1/4秒前の彼はすでにブレーキングしているのだから。それを見越したドライビングが必要なのだ。

7. シリーズの練習ホストを利用せよ

シリーズの練習セッションが開催されていたり発表されたら、それを利用しなさい。レース以外でシリーズの他のドライバーと走行できたら、きっと発見があるだろう。ドライバーの中にはいいやつがいるかもしれない。あるいは、君が主催してもよい。きっとみんな喜んでくれるだろう。シリーズコミュニティの一員となるのだ。

8. リラックスして楽しめ

怒っているのか?それは間違っている。緊張して固くなっている?それだと速く走れない。速く走るためには、リラックスして遅く走れ。練習走行に時間を割いて、ペースを作れ。タイムトライアルセッションもかなり役に立つだろう。

9. ブルーフラッグに敬意を

リーダーは先に行かせよ。君が失うものはない。実際リーダーより速いかもしれないが、ブルーフラッグを受けることに至った理由があるはずだ。他人のレースを台無しにするな。

10. レポートシステムを使え

何でもレポート可能だ。しかしすべて執行されるわけではない。ほとんどの場合、それは故意ではないだろう。しかし、何かあった場合には、レポートすることだ。

HDR 輝度・ガンマ調整

iRacing の Shawn Nash が輝度・ガンマ チューニングアドバイスをメンバーフォーラムに投稿しました。
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3652107.page

HDR を有効に(してシムを再起動)すると、ディスプレイに表示される直前に輝度とガンマを調整することができるようになります。

この調整は主に HDR10 ディスプレイ用に追加されましたが、SDR ディスプレイでも使えます。

  1. 最初に、新しいトラックで日が高い時間に雲のない状態でチューニングします。雲があったり夕方にチューニングしていると、明るい陽射しにやられてしまうでしょう。
  2. 明るさを設定するのに明るい光の中で明るい素材が少し露出しすぎることに躊躇せず、そこだけを見ずにシーン全体を見ましょう。
  3. 2つの設定をゆっくり設定します。両方を一度に変更したくなるものですが、相互に作用しあうので時間をかけて行いましょう。
  4. 実際、何もする必要はありません。デフォルトでおそらくちょうど良くなるよう情報収集しています。現在のデフォルトは以前と同様です。
  5. 試してみるとガンマ調整が何をするかわかると思いますが、空の状態に対して影がどれくらい暗くなるかを調整するようなものです。

HDR10ディスプレイはスタンダードまたはHDRリファレンスモードを推奨としながらも、他のモードや設定を試して良い結果を探してください、とされています。

HDR16Fに問題があるときは、コントラストを 100% にしてみてください。新しい輝度設定は HDRの多くの問題を強振してバランスを崩す可能性があるので、薄暗いとか眩しいと感じた場合にだけその設定を使ってください。

シムのUIが明るすぎる可能性があり、3Dシーンの明るさに合わせて輝度を調整できるようにするので、シーンが暗いときに明るすぎたりすることはありません。

最後に、 -5 以下の輝度にしないようにしてください。バグがあります。

追記: 日が高くなるキャリブレーションに適したトラックと日時の設定例を JB の投稿から紹介。

– Spa を使う場合: 6/21 13:30-13:45 に 63度に到達。
– 最も日が高くなるのは Interlagos: 12/22 13:05 に 89.7度にまで到達。

iRating

iRacing メンバーのスキル値と言える iRating 、みんなどれくらいなんだろう、どれくらいの人が多いのかしら、日本人のレベルはどうなんだろう、そして自分はどのあたりだろう、って考えることもあるよね、調べてみたよ!、というフォーラム投稿をご紹介 ^^

iRatingの分布について
https://members.iracing.com/jforum/posts/list/3652227.page

こういう話も楽しいよ!

Member Profile

日本人 iRacer もかなり増えましたが、同じセッションで走行したあの人はどんな人だろう?って思ったりしますよね!?

iRacing では、レーティング履歴や戦歴が表示される各メンバーのプロフィールページ(Account > My Profile)を自分で編集して、ニックネームなどを記載しておくことができます。

リアルの世界で繋がりのある方なら当然お名前でどなたなのかは分かるのですが、インターネット/オンラインでの繋がりだけだった場合には、むしろ本名だけ分かっても誰が誰だか分からなくて、となってしまうこともありますよね。

ぜひiRacingのプロフィールページを編集して、ニックネーム/ハンドルネームやSNSアカウント、地域や趣味嗜好など、記載しておきましょう。写真も掲載できます。新たな繋がりもできるかもしれませんよ。
隠したい方ももちろんいらっしゃると思いますが、そうでない方には、ぜひお願いしたいです。

なお、他のメンバーのプロフィールを見るには、例えばリザルト表示などでヘルメットアイコンをクリックしたり、マウスオーバーして表示されるメニューで「View Driver」をクリックします。

セッションで日本人メンバーと一緒になったら、その方のプロフィールを覗いてみましょう。