New Damage Model Update

iRacing スタッフのリチャード・ジョブリングが新ダメージモデルの進捗状況を提供してくれました。
http://members.iracing.com/jforum/posts/list/3638629.page

以下で和訳して紹介します。


取り組んできたこと

夏にブログやビデオで紹介したとおり、コリジョンとフィジクスをやり直しており、多くの領域で改良を行いました。

全車両をアップデート

アートチームは全ての車両をアップデートして、新しいシステム用のグラフィックとコリジョンを作成しました。新しい車両を追加する際には、新システムを考慮にいれて構築されます。

タイヤ Vs. トラック

我々のシミュレーションで、タイヤがトラックに対してどのように作用するのか、というのはクリティカルな領域です。新システムはタイヤコードが新しいトラックメッシュに対してスムーズに働くようにアップデート・最適化されました。

タイヤ Vs. タイヤ

タイヤには、周囲の車両及びそのホイールに対する振る舞いも必要です。これは古いシステムの弱点だったので、これを適正化するために時間を掛けました。

新しいシステムでは、双方のホイールがそれぞれコリジョン形状を持ち、他のオブジェクトや他の車両のタイヤと衝突した際には適切な振る舞いをします。これによってオープンホイールレースでのホイール同士の接触が改善すると期待しています。

車両 Vs. 車両

車両間の衝突には格別の注意が必要でした。セッションで全ての車両を走らせるには多くのCPU時間が必要です。パフォーマンスを維持するために、以前のアプローチを改めて周囲の車両の処理を軽量化しました。

同時に、以前のシステムでは不十分だったところ、例えば周囲のマシンのプランク(スキッドブロック)から火花が出ませんでしたが、新しいシステムではそういったケースのコリジョンを処理できるようになります。

他の最適化と併せて、新システムを搭載した車両によってすべてのセッションを実行できるようになりました。これら全てのアップデートの CPU 要求は以前のシステムよりわずかに増えるだけです。

トラックオブジェクト

トラック周囲のオブジェクトもアップデートが必要でした。アートチームはタイヤスタックとコーンに必要なすべての作業を完了しています。

将来、フルフィジクスのトラックオブジェクトをもっと増やすよう計画しています。そのために、車両チューニング用の調整ツールを拡張してトラックオブジェクトにも使えるようにしました。

ホイールダメージ

以前のシステムでは、ホイールのダメージはサスペンションを曲げることに限定されていました。新しいシステムでは、動画でも見られたように、大きな衝撃でホイールが外れたり壊れたりするようになります。

動画リリースのあともホイールダメージは改良されており、状況により適切に、より色々な壊れ方をするようになりました。この作業はまだ進行中ですが、サスペンションが曲がったり、スプリングやダンパー、アッパー/ロア・ボールジョイント、トー・リンク、なども壊すことができるようになるでしょう。

残作業

以前のシステムをあらゆる面で改良することをリリース目標としており、まだやるべきことが残っています。

全車両

アートワークとコリジョンは完成していますが、車両ダイナミクスチームが全ての車両のバランスチューニングを完了させるまでにはまだ時間が必要です。
この支援として、開発チームがダメージに作用するチューニング作業を正確に計測できるようにテレメトリ出力を追加しました。

FX Work

ビジュアルエフェクトチームは衝突によるデブリ及びスモーク効果をアップデートしましたが、さらなる改善が必要な車両がありますし、進行中のサウンドシステムアップデートによるサウンドエフェクトの改善も計画しています。

最適化、デバッグ&テスト

これまで通り、最適化とバグフィックス、多くの車両と多くのダメージ状況のテストを継続することが必要です。

いつ?

最初の立ち上げ後もまだ改善の余地があると予想していますが、現時点では新しいシステムの開発と最終調整、そして将来の開発のための堅実な基盤となるものの決定に集中しています。

現実的なところとして、初期リリースに必要な全てが年末までには間に合うと考えています。

そうこうしている間に、もう一本プレビュー動画の準備を進めています。正確な約束はできませんが、それを観れるのももうすぐだと思いますよ。