正しいシミュレーションのための分析 – コクピットは適切に設定しよう – 目次
- 1 – メインモニタまでの距離
2 – 視線(高さ)
3 – ステアリングの位置 - 4 – シート
5 – 水平FOV(視野) - 6 – カバー
- 7 – 3画面構成 – 角度とベゼル/フレーム
- 8 – SUPER FOV
9 – バーチャル リアリティとメガネ型デバイス
8 – SUPER FOV
大画面やプロジェクタ、リアプロジェクタを使う場合のSUPER FOVに言及しておきます。
これらは特性として、ステアリングホイールとドライバーがスクリーンにとても近くなります。まっすぐスクリーン 1 枚だけでは正面と側面の映像が同じ距離に見えません。
http://img821.imageshack.us/img821/1862/283yt.jpg
http://i1.ytimg.com/vi/Ev7cFzgpJ7s/maxresdefault.jpg
パネル 3 枚の場合
http://img11.abload.de/img/p2120007vbov.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=mAwfeTLYqLo
曲面パネルの場合
https://www.youtube.com/watch?v=25KB1OJoYeA
9 – バーチャル リアリティとメガネ型デバイス
疑うことなくシミュレータの中でバーチャルリアリティは調子が良い。多くのシミュレータに互換性のあるOculus Riftが注目されています。
DK1は大きな成功を収め、没入感を与えました。ここで良い点と悪い点を議論しよう。
良い点
- メガネを直接身に着けることで現実環境を忘れてシミュレータ内に没頭できる
- 現実世界とほとんど同じスピード感を得られる
- 実際と同じように頭を動かせる
悪い点
- 水平FOVが左右各100度で人間のFOVと同じ178度には及ばない
- 急な動きで目まいを引き起こすことがある
- 解像度が低い
- ラグがある
- コクピットのステアリング他が見えない
DK2はDK1に比べて
- 目まいを減らす
- 解像度の拡大
- 頭の前後移動で被写界深度を検出するカメラセンサ
- ラグの減少
デジタル化された腕やステアリングやコントローラがないことには減点せざるを得ないが、解像度やFOVが向上したことで、現実のような没頭感とドライビングシミュレータのNo.1チョイスとして話すことができるようになってきました。
http://i1.ytimg.com/vi/CjePy4h_tVk/maxresdefault.jpg
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