正しいシミュレーションのための分析 – コクピットは適切に設定しよう – 目次
- 1 – メインモニタまでの距離
2 – 視線(高さ)
3 – ステアリングの位置 - 4 – シート
5 – 水平FOV(視野) - 6 – カバー
- 7 – 3画面構成 – 角度とベゼル/フレーム
- 8 – SUPER FOV
9 – バーチャル リアリティとメガネ型デバイス
4 – シート
シミュレータのオプションで、シートの高さと前後位置(FOVではありません)を調整し、ステアリングホイールがダッシュボードに対して理論的に一貫した位置になるようにします。画面に描画されるステアリングホイールとドライバーの腕は実際にはそこにあるのだから、それらの描画を無効にすることもとても重要です。
間違いの例
http://www.virtualr.net/wp-content/gallery/2909/265536_213249952050038_212770262098007_586506_6348485_o.jpg
正しい例
http://www.geeky-gadgets.com/wp-content/uploads/2011/12/5-Screen-Racing-Rig.jpg
5 – 水平FOV(視野)
水平FOVとはシミュレータ内の視野角のことです。
人間の目はおよそ 178 度のFOVを持ち、ほぼ真横近くまで映像を認識しています。
シミュレータは、適切なFOVに設定されていなければなりません。適切なFOVは、モニタまでの距離、モニタの幅、サイドモニタの角度によって決まります。
最近では、すべてのシミュレータは自動FOV計算機能による構成機能を持っているので、パラメータに値を入力するだけで適切なFOVが計算されます。
FOV、それはシミュレータの世界で最も議論される値であり、最も論争を引き起こす値でもあります。
結局、現実の車で見るのと同じようにシミュレータで再現したいというリアリティには、FOVは強制的に遵守されるべきものです。またそうでなければ実際に車を運転したときに役に立ちません。
高いFOV値は映像にトンネル効果を引き起こし、スピード感もおかしくなってしまいます。
間違いの例
http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=53682&d=1310768834
正しい例
http://i2.ytimg.com/vi/Jpnb-QFX7Hc/0.jpg
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